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《最终幻想7》能否成功重制?问题多多不只是画面

2015-06-23 20:53:02 来源:网易游戏 作者:未知 编辑:TOMO 浏览:loading

  或许有人会说,哪怕在主线情节中角色也依然是3头身的Q版形象啊。这句话说得没错,但CG动画和插画中的真实比例造型不正好对角色的形象进行了补充吗?也就是说,制作方会根据情节的需要,在该正经的时候让真实比例的角色出场,该放松的时候让Q版人物现身。

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能让人看出“皱眉”的克劳德已经是当时3D建模的极限

  另外以当时的技术无法描绘人物表情这一点,也十分重要。3头身的建模竭尽全力地用手舞足蹈来传达感情,而玩家则只能通过这些动作来想象角色此刻脸上的表情。正是受当时技术条件限制而诞生的多个Q版形象,造成了玩家心目中的角色形象各有不同,并且允许一名角色的外形在Q版和真实比例间不断摇摆这一结果。或许这样总结比较合适。

  也正是这种摇摆的存在,让那个不断为自身存在而苦恼,嘴里嘟囔着“无聊”的酷哥克劳德与那个面无表情使出“超究武神霸斩”这种帅炸天绝招的克劳德得以共存。从我个人角度来看,增加了配音的真实比例克劳德是否会像G高达一样喊出“超究!武神!霸斩!”这句话,可以说是重制版的一大关注点(尽管不怎么抱希望)。

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真实比例和Q版之间的巨大差异可能会影响游戏的整体氛围以及表现方式

  重制版也许会在所有场景中使用统一头身的人物模型。那么如“AC”里的形象般真实的克劳德究竟能否承担喜剧情节的煎熬呢?他要如何克服类似“克劳德酱”的称呼呢?确实令人忧心。

进一步发展的“看故事”模式

  虽说笔者在“JRPG的未来”系列连载中曾将FF7诞生的1997年认作是RPG“看故事”表现风潮的起点,但如今看来,FF7仍然遵循了传统RPG的制作方式,“读故事”元素在游戏中仍占绝大多数。这里所说的“读故事”,指的是玩家在游戏过程中就像在看舞台剧一样,主要通过阅读画面下方的对话框里的“舞台提示”来理解故事情节。

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对话的分量在FF7中依然很重

  而“读故事”过程中所特有的玩家想象力的发挥,显然会随着能够传达精细表情的真实比例建模的出现而消失殆尽。哪怕是同一个场景,也很有可能会留下完全不同的印象。

  随着画质的增强以及角色语音的加入,“看故事”的比重想必将会在FF7重制版中大幅增加。一个场景最终会以怎样的形式呈现出来,笔者或许会为了追寻超越原作的美丽画面而尝试这款重制作品。

我已经无法成为克劳德了吗?

  FF7原作曾有一句流传甚广的广告词,“你已经变成克劳德了吗?”。随着作品的不断累积,FF系列里主人公与玩家的角色重叠正在一点一点地丧失。

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过于精细的建模不利于玩家与角色之间的共情

  而FF7正处在这一过程的过渡期,和现在的很多RPG作品相比,角色与玩家多少还有一些重合之处。低多边形角色建模在这方面也发挥了一些作品。不真实的模型难以独自建立起一个鲜活的人物,这给了玩家将自己的想象力与情感投入其中的空间(能够给角色命名这一点也十分重要)。“我能够成为克劳德”,反过来讲,当时的玩家是能够在游戏汇总扮演克劳德这一角色的。

  而从AC开始,“克劳德”这一形象从外形到性格都已经通过各种后续作品固定了下来,几乎达到难以撼动的地步。对于很多粉丝来说,“克劳德”一词已经不再单纯代表着FF7的主人公,而是一个能够独立于游戏或者其他作品存在的,名叫“克劳德”的角色。

  根据重制版的程度不同,或许我们已经“无法成为克劳德”了。如果以当时的广告语为标准,原作和重制版,很有可能会变成两款完全不同的游戏。

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我们将会迎来一款怎样的新FF7?

  从能够充分发挥想象力的Q版人物到照片级别的真实造型,从“读故事”到“看故事”,从与故事背景紧密结合的主人公到独立存在的角色,这些元素都将发生全面的转移,除此之外,甚至有可能对游戏的所有组成部分都进行改动——这就是FF7的重制版。哪怕仅仅只是提升画面表现力,游戏的核心内容也必然发生巨大的变化,完全可以将其称为一次神作的“再临(Advent)”。

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