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最后的访谈:时代周刊公开岩田聪生前未发表专访

2015-07-19 21:56:03 来源:爱玩网 作者:未知 编辑:FoxJR 浏览:loading

关于Wii和风险

  “在Wii还不叫Wii的时代,我们叫它代号‘革命’,没人会一开始就觉得这个东西会成功。但最后我们做成了,就凭《Wii Sports》一个游戏我们就改变了这台主机的命运。”谈到Wii,岩田聪依然难掩对这个产品成功带来的满足感。但Wii 的成功更加让他产生了危机感,“我觉得娱乐产业是一种能够接连看到某一个产品就能改变未来这样的奇迹的产业,这也是为什么我们在倾尽京都任天堂的一切创造力去研发我们的产品,能让人们翘首期待我们下一个会带来什么奇迹。”

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关于任天堂的明星角色和第三方关系

  对于第三方的重要性,岩田聪的认识非常清晰。他谈到,任天堂所处的位置是非常特殊的,因为任天堂既是硬件平台的制造者,又是发行平台的拥有者,还是拥有强大影响力的软件提供者。他谈到,游戏界有一个很基本的事实,就是说当公司展示游戏软件品质以及回应游戏软件的开发诉求的时候,人们会看到对应硬件的价值和硬件的诉求,这样就能建立这样的彼此促进的势头,并长时间维持这个势头。一旦这个势头被营造起来,下一步第三方开发者就会非常兴奋地和任天堂取得联络,并且尽全力支持主机。

  这个概念看起来逻辑有点复杂,但其实非常好理解——当玩家对一个游戏感兴趣的时候,自然而然就会关注游戏所在的平台,因为不买这个平台就玩不到这个游戏。关注了这个平台,就会看到这个平台里的游戏,从而形成软硬件的良性循环,不断推进普及。

  但是Wii U并没有进入这个节奏。“当我们遇到了Wii U这样的境地,硬件并没有达到适当的销量,我们也就很难让第三方来我们这里开发游戏了,这也让这台主机不得不严重依赖我们第一方的游戏阵容,并且一直经历这样的时段,一直都是。“现在Wii U的游戏阵容正是这样,几乎全靠第一方游戏支撑,而第三方大作绝大多数都跳过了Wii U平台,这样Wii U某种意义成为了第一方专用机。但是第三方怎样才能拉拢来呢,岩田聪谈到:“这其中有一个方法,就是《塞尔达无双》那样的方法——也就是让我们旗下重要的游戏角色品牌供第三方使用,用第三方一些游戏的方式与任天堂品牌进行结合,将这样的游戏发表在我们的平台上。”的确如此,包括《幻影异闻录#FE》在内的多款Wii U第三方游戏,基本都是这样的方式。

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  谈到对更多第三方厂商的合作,岩田聪表达出了非常渴望第三方的心情。“第一方的工作室要兼顾硬件软件的开发,我们非常需要第三方厂商在我们的平台开展各种有意义的业务。所以正如我们所期待的那样,努力尝试去获得上边提到的那种势头,并很快进入良性循环。我们在Wii和DS都获得了这样的势头,而且都不是一开始就有的。这两个平台的第三方都不是一开始就支持我们的。所以我们需要尽快的建立起第三方的开发需求,并尽全力提高装机量的基础,让第三方早日愿意来支持我们的系统。”但Wii U发售两年多来,任天堂每隔几个月就会有重量级的第一方游戏发售,每次都期待这个游戏能提升Wii U的竞争力,但最终并没有将Wii U获得与其他两家相应的装机量,最终导致次世代垫底,依然没有第三方。

关于营造玩家共鸣,抓住用户体验

  “我们每天都在创造想法,其中相当一部分都从未见光,这些想法是涵盖度非常大的,涉及各个方面,代表了各种形式、各种系统、各种构造,所谓一切皆有可能。”这一点是完全可以预见的,作为创意公司,任天堂每天都应该在头脑风暴,迸发出无数灵感并将其中最好的拿出来做成游戏。这一点是有目共睹的,没有任天堂游戏的创意,无论平台多么光彩也只是一台普通的游戏机而已。

  关于用户体验,岩田聪依然认为游戏的娱乐性和简单易学性的重要。“从概念上讲,我希望看到我们的创造者们选择出一个并不需要太多解释的方法,让玩家能扫一眼就知道怎么回事。从根本上说,我们是一个娱乐公司,生产娱乐产品,但如果这个娱乐产品需要花费人们大量的精力去理解游戏规则,那这个娱乐的方向就偏了。所以我并不知道什么时候需要把这些东西告诉玩家,而是希望玩家能一下子反应过来,噢,明白了!”

  事实正是如此,任天堂游戏大多没有繁琐的规则和教程,玩家在关卡中被引导着学会游戏的各种设定,相信玩家都体验过这种一边玩一边自然就学会游戏规则的方法。任天堂今后的游戏肯定也会继续秉承这个理念,这也是让更多人加入游戏的重要原则,如果游戏规则复杂、讲解繁琐,那非游戏爱好者就很难加入游戏之中了。但是游戏虽然理解容易,而当下的主机许多地方并没有那么容易理解。账号系统、搬家、绑定,以及锁区、语言,各种手柄的分工,很容易让新玩家一头雾水,amiibo的使用方法也很难三言两语讲通。这些都是本世代的一些繁琐之处,相信任天堂会在下代主机中大大简化这些设定,让玩家真正的做到“扫一眼就能看懂”。

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