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《仙剑奇侠传6》官方承认游戏细节较粗糙 曾用虚幻3开发后放弃

2015-07-31 15:14:02 来源:大众软件 作者:建安余韵 编辑:TOMO 浏览:loading

  记者:我们回到最开始的优化的问题。北软发售前对优化问题是有预期的,而且在游戏发售仅半个月后就推出了三个优化补丁,大幅提高了性能。这么看优化不是一个很难解决的问题。如果游戏延期半个月发售,问题是否在发售初期就能避免?

  栾京:不好说,有些问题没有真正发生谁也无法预料。我们有60多台测试机,确实玩家反馈的很多问题在测试中从来没出现过。而且Unity这个引擎业内公认在内存利用效率上有先天缺陷,用起来很不省心,如果玩家配置比较低会带来很多其他难以预料的问题。

  制作每代游戏我们都会推演玩家的配置升级曲线。我们做完“五前”就在计算两年多后玩家的平均硬件水平,可事实上近两年PC硬件的升级曲线大大低于我们的预期,甚至玩家习惯也改变了,大量用户是用笔记本玩游戏的。究其原因,比起PC,现在越来越多的人选择用手头的预算升级各种智能设备——这种替代现象以前也有,但近两年势头越来越猛。

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  姚仙:这是我们工作没做到位,我们会评估玩家硬件的升级幅度,决定下一代产品在画面、配置上提升多少,但这次直接根据往年经验做了估算,没有跟上市场变化的趋势。其实这个问题我们在一年前游戏完成大半的时候意识到了,按既有标准开发出来的成品,发售时恐怕有大量玩家的PC跑不动,我们开会讨论要不要砍画质来追求发售时性能上的安全,又顾虑会被玩家骂不思进取,争论的结果是按现有标准继续开发。

  我们的60台测试机,硬件规格从游戏要求的最低配置到最高配置都有,经过长期测试,运行效果都在预期之内。可出乎我们意料的是,游戏发售后,市面上标榜拥有同等规格的PC,很多都是笔记本了,实际性能与台式差很多。如果时光倒流回一年前那次会议,我会决定牺牲画质求性能——尽管同样会伤害玩家感情,但比起被骂不思进取,还是花了钱却玩不了对玩家伤害更大。

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  记者:再来就是播放过场的节奏。请问“上楼→5分钟过场→下楼→五分钟过场→再上楼→再看5分钟”或者“5分钟过场→走到椅子边坐下→继续5分钟”这是种什么节奏安排?我实在不能理解这种剧情编排思路。

  栾京:这其实不是思路问题,里面根本没什么思路。这个细节要从整体上看,是游戏体验问题,包括玩家反映的新手指引、主界面设计粗糙之类的都能涵盖在内。

  比起“五前”,我们承认“仙六”在细节上确实比较粗糙,你会觉得“五前”相对而言比较精致、考虑比较周全。刚才姚总也说了,我们遭遇了一个从虚幻3到U3D引擎上的变故,导致我们这次面对的困难确实比“五前”要大。

  “五前”的成功一方面是我们的团队磨合比较好,另一方面它在技术上是传承自“仙五”的,那款引擎是我们驾轻就熟的技术产品,已经用它做过很多游戏了,所以我们有更多的时间研究“如何把室内装潢的更细致”,而不是“如何搭建大楼结构”。

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  “仙六”换了新引擎,无可避免的要遭遇一些技术问题,我们要花更多的时间研究工作要怎么完成,而不是如何将它做的更人性化、完成度更高——对美术、程序、企划都是如此——这听起来可能很简单,但从一个开发者的角度,把这些工作拆分到每一天、每一小时,不断去思考解决方案,真的远比玩家想象中难。所以这不是单纯的“剧情某一桥段衔接是否流畅”的问题,而是整个游戏细节体验是否到位的问题。

  记者:就是说这个问题涉及整体开发中的进度规划和取舍,最后做出了牺牲?

  栾京:对。我可以说在做“五前”时,我至少有比现在多20%的空余时间来专门研究细节和用户体验问题,但在“仙六”的开发过程中,我们真的没有这个时间了。

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