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《仙剑奇侠传6》官方承认游戏细节较粗糙 曾用虚幻3开发后放弃

2015-07-31 15:14:02 来源:大众软件 作者:建安余韵 编辑:TOMO 浏览:loading

战斗:两难需求下的“鸳鸯锅”理论

  今天玩家经常诟病国产RPG万年不变的回合战斗,提起这个问题,“仙剑”经常作为反面典型被挂出来“示众”。在玩家的压力下,“仙六”彻底改革战斗体系,设计了一套源自《最终幻想13》的半即时系统,成为仅次于优化的争议焦点,所以我们自然也聊到这个问题,看看姚仙和栾京对“即时战斗”是什么看法、“仙剑”又该走哪条路。

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  记者:“仙六”用的是一套仿《最终幻想13》的半即时机制,但现在舆论对即时制呼声很高,您怎么理解“即时制”这个问题?下一代“仙剑”游戏会采用么?

  栾京:在“仙五”和“五前”发售后,舆论几乎是一边倒要我们做即时制的,“做了这么多年,还是回合制”——玩家评论充斥着这种声音,所以我们这次选择了一套半即时的系统。可是“仙六”发售后,我们发现回合制的呼声又占上风了:“我当年没发表意见,是因为喜欢回合制,不代表我支持那些人的观点啊,为什么不是回合制了?”

  现在舆论就已经有转舵的风向了。那我们假设现在技术和资金都不是问题,战斗终于能做到跟《战神》一样好了,这批支持回合制的玩家会跟我说什么?我猜什么都不会说——喜欢的炸酱面馆改卖咖啡,曾经的用户被抛弃,他已经没话跟你说了。而且现在很多玩家对回合制抱有成见,认为回合制就是落后的、烂的,“你战斗还是回合制,其他方面能好到哪去?”

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  姚仙:我们之所以去学《最终幻想13》的系统,就是因为这是个介于回合和即时之间的产物,而且《最终幻想》是和“仙剑”一样的剧情导向RPG,希望在两类玩家之间找一个平衡点——这种事不止我们在做,其他国产单机都在做。考虑到文化氛围和游戏类型,学习样本还是集中在日本找,欧美RPG就不太符合我们的需求了。真要独创一套战斗系统并为玩家接受,目前全世界范围内都是难事,我们也没这个能力和财力。

登陆家用机平台:拓荒意义大于成绩

  记者:采访也接近尾声了,剩下我们想了解一下跨平台问题。游戏很早就宣布将登陆家用机平台,请问现在这件事推进的怎么样了?有档期可以公布么?

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  栾京:资源我们这边已经给了,玩家在ChinaJoy上应该就可以看到一些消息。

  姚仙:大宇对这件事也很重视,特意收购了一家专门做PS4游戏代工的公司,拥有丰富的家用机开发经验,移植会交给他们。目前资料已经交付,但我们这边还有一些Debug工作要做,改好后提供给他们一个相对稳定版本的源代码才会正式开始移植,对方拿到代码也需要熟悉、学习,因此还需要一段比较长的时间。

  记者:那么北软觉得登陆家用机平台这件事本身有什么意义?对成绩有什么展望么?

  栾京:就个人来说,我作为一个玩家,也很希望“仙剑”能出现在家用机上,因为我本身就是那种会花钱买游戏机和大量正版游戏的族群。我认为成绩还在其次,这件事本身的意义就很重大——国产游戏要到一个新的、全球最流行的平台去试水。凡事先有第一步才有可能性,不管未来或好或坏,可能性出现了,我就很希望未来能有很多国产游戏出现在家用机平台,去接触、吸引更多的玩家。总的说来,这是一件好事,我期待着能继续走下去。

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