从《使命召唤:现代战争》中精彩纷呈的“狙击关”,到《战地:硬仗》中对FPS新形态单人战役的尝试,哪怕大家都清楚这些游戏的多人模式才是对用户吸引力最大的部分,但说到彻底放弃单人战役,的确不是一种通行业界的做法。
另一方面,我们也应该看到在很长一段时间里,只有多人模式的FPS身边往往聚集了该领域最大的用户群。比如风靡世界CS,曾经在业界有重要地位的《虚幻竞技场》,以及在Steam上十分流行的《军团要塞2》等等,这些产品要么完全没有故事情节,要么和《星球大战:前线》一样只有供玩家练习的离线模式,和COD、“战地”系列中的单人战役完全不是一个概念,但该模式的缺失并没有阻止游戏本身的流行与壮大,反而能带给玩家一种更纯粹的战斗体验。
所以更科学的方法应该是把FPS游戏分成两大类,明白无误地告诉玩家一款FPS究竟是侧重叙事还是多人对战。也许每一家厂商都希望自己的产品能像初代“现代战争”那样做到单人、多人同样出彩,但实际上这受主观的、客观的多种条件限制。
今年接下来的日子还有“黑色行动3”、《光环5》等老牌FPS系列的新品发售,不知它们会在单人战役、多人对战方面作出怎样的平衡。
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