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《合金装备5:幻痛》高评价由何而来?看看小岛秀夫的血泪史

2015-09-01 21:15:38 来源:巴哈姆特 作者:未知 编辑:青森县 浏览:loading

  小岛过去坚持单一平台作品,因为他曾指出多平台会使他无法全力专注开发出好作品。所以《合金装备4:爱国者之枪》只有PS3版本,但是在《合金装备:复仇》之后,顺应潮流多平台也成为了主流。还有一件插曲可以提:在《合金装备:復仇》中,小岛把实际制作的权限交给了白金工作室;而在《恶魔城:暗影主宰(Castlevania:LordsofShadow)》中,Konami把这个传统日本的系列交给了西班牙的MercurySteam来开发,但是或许为了堵眾人悠悠之口吧,所以找了小岛秀夫掛监修,还请他担任其中一个角色的配音员。

  我不知道大家对于《恶魔城:暗影主宰》评价如何,我个人觉得作为动作游戏只能算是中上之作,但是我非常喜欢其场景和美术设计。这款游戏在海外的评价很高,在Gamelab得了七项大奖,尤其是作曲家OscarAraujo还以本作品获得了第七届国际影像音乐协会的作曲赏。海外卖了一百万片,是当年Konami在海外销售最好的作品;但是在日本,这个「日皮西骨」的偽恶魔城连十万片都卖不到。当我玩过本游戏后,我有用推特直接传讯息给小岛秀夫说:「我喜欢这游戏,但我看不到你参与的身影」他似乎有点生气且无奈地回应:「ノーコメント」

  当然,后来的二代就完全不找小岛掛名了,连在日本的行销都几乎腰斩。接下来的发展大家就知道了,《恶魔城》月下系列的制作人五十嵐孝司离开了Konami,选择在Kickstater上面募资,开发属于自己的《恶魔城》,结果创下了有史以来最快纪录。说穿了就是抗议母公司把这个系列扭曲成完全不同的作品,而铃木裕不也选择了群眾募资开发《莎木3》?理由大同小异。

  不管是《洛克人》、《恶魔城》、《莎木》,我们都看到这些制作人面对一样的市场挫折与挑战,或许不久后我们也会看到小岛秀夫出现在募资网站上面了。

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三、挫折的终焉是幻觉般的痛楚,与成长

  在经歷了几次重大挫折后,2012年首次公开了《合金装备5:原爆点(MetalGearSolidV:GroundZeroes)》,这是他再一次回归挑战3A大作。同年12月公开了《合金装备5:幻痛(ThePhantomPain)》这时玩家还以为会有两部作品,直到2013年的GDC才正式公布这两款是同一作品,也就是正规系列的五代。而《原爆点》作为序章先发售,把作品拆成两片销售,这也说明了形势比人强,不得不的市场结果。

  作为一个有声望效益的IP,Konami必然会继续开发《MetalGear》系列的后续作品,届时将交会由全新的团队,说起来难以接受,但是想想那些熟悉的系列,随着时间的过去,现在玩家讲起《生化危机》已经是TPS的射击游戏,没有多少人怀念叁上真司的那种视角恐怖气氛了;至于《FinalFantasy》的坂口或植松,已经是上一个世代的玩家缅怀了。

  根据和Konami的关係处理,或许小岛依旧会掛个什麼监修之类的工作,例如《食人巨鹰》中上田文人的职位变化;也可能完全离去,选择自组工作室走上群眾募资,甚至被美国大厂招揽,给予自由的开发条件或是资源挹注;不管哪一种,这些动作目前想必都已经正在水面下进行,结果会是哪种则必然会伴随着《幻痛》的成绩与评价而昭然若揭。另外一件有所牵连的事情就是《MetalGearSolid》电影版,和索尼影业《蜘蛛人:惊奇再起(TheAmazingSpider-man)》的制片人阿维·阿拉德(AviArad)合作计画后续会如何发展也是可以关注的地方。

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  《合金装备5:幻痛》作为《PeaceWalker》的正规续篇,如果说《MetalGearSolid》一、二、四透过SolidSnake的任务和旅程见证了从90年代到2010年代的核子危机、地域衝突化、PMC军事商业组织化和奈米机械人体控制等各种问题,那叁代、MPO、PeaceWalker和五代则让我们以BigBoss的单隻眼光,回到那段充满意识形态、冷战对立的世界中。

  不管是FOX到FOXHOUND(汉字写作狐狸狗,猎杀狐狸的狗)、反过来写的X.O.F部队,亦或是BigBoss在非洲重新组织的「钻石狗」(DiamondDogs,ダイヤモンド・ドッグス);从「アウターヘブンOUTERHEAVEN」(战士的乐园天堂),后来这个词汇被改成了OUTERHAVEN,也就是「外围避难所」。因为内围是被AI电脑控制的世界,人类没有自由意志;所以他们组成了一个脱离J.D.控制、不被奈米机器支配的避难所,小岛透过这些Snake传达着他的关怀与世界观,

  从《原爆点》到《幻痛》,BigBoss沉睡了九年,遭遇了基地被摧毁、同伴被杀与失去一切的巨大痛苦,他将要復仇,但这痛苦似真似假,难以捉摸。

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  作为一位从PS时代开始支持《MetalGearSolid》的玩家,我要强调我使用的是「挫折」,而非「挫败」。换言之小岛对于游戏的热忱与產业的关心并没有错误;只是现实和市场的型态转变使他遭遇连续的挫折。就Konami作为一家跨国公司的营运角度而言会与小岛作为游戏设计师的理念相违背实乃必然之事。

  我非常喜悦能够迎接《MetalGearSolidV》的发售,并在其中与小岛一同思索「復仇」和「种族」的意义。关于小岛秀夫对电影、艺术与电玩的访谈,请参考下面的连结;由于《MetalGearSolid》的剧情十分复杂、交错各种真实与虚构的歷史,U-ACG也将于9月初的月分享会与年底的台北数位艺术节电玩艺术展中与大家一起来聊一聊这系列作品的剧情与设定,还有一些小岛所自詡的S.E.N.S.E。

  不管如何,衷心感谢你所带给我们的娱乐,与成长。

更多相关资讯请关注:合金装备5:幻痛专区

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