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国产独立游戏能不能做好Roguelike?

2016-08-30 16:27:31 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:短笛酱 浏览:loading

  2015年,3名刚毕业的大学生联手成立了工作室Hunter Studio,要做一款国产独立Roguelike游戏,在此前,他们只有在网易游戏实习的经验,从没开发过任何游戏。

  和很多同龄人梦想的一样,他们希望能把爱好和工作结合,然而,从事游戏行业并没有想象中那么美好,更何况3个人要做的是高门槛的游戏开发。国产、独立、Roguelike,他们真的理解这3个词的含义吗?

独立游戏的独特魅力

  独立游戏的概念,一直是众说纷纭。

  在一开始,一些找不到投资的游戏制作人自己凑了点钱,凭着满腔热情做自己想做的游戏。

  这样的游戏带着强烈的个人诉求,他们不求能卖多少钱,评多少分,只想自由地发挥自己的灵感和创意,做出一个理想主义的作品。

  Markus Persson正是在这种情况下做出了《我的世界》,一款完全自由创造的沙盒游戏,他创建的Mojang公司后来被微软以25亿美元收购。

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  当独立游戏被越来越多的人熟知,有潜力的项目开始受到资本的眷顾,有开发资金,有发行渠道,也有宣传手段,对一穷二白的独立制作人来说简直求之不得,但是有人说:你们这样就不独立了。

  《堡垒》就碰到了这样的情况,Supergiant Games把发行的工作交给了华纳兄弟,但是拒绝了它的资金资助,游戏开发自始至终都是用工作室自己的钱,前后花了大概20万美元。

  因为它仍然能排除来自投资方的力量,自主地进行创作,因此我们还是将其归到独立中。

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  奇怪的是,《风之旅人》也算是独立游戏,陈星汉带队的Thatgamecompany属于常见的第三方制作团队,有索尼的支持——但是他们做出来的不是《最后生还者》、《血源》这样的大级别作品,而是流程只有两小时,全程没有一句话的“禅派”游戏。

  也正是这种轻视了市场需求,寻求突破传统游戏形式的做法,让《风之旅人》成为了一款独立游戏。

  可见独立不独立,在于制作者的创作动机和方式。

中国独立游戏的现状

  中国的独立游戏可以追溯到1999年的《圣剑英雄传》,一名叫汪疆的制作人想做一款模仿《仙剑奇侠传》的游戏,后来因为能力有限,干脆把它做成了一个开源项目,没想到,游戏很快就在开发者中传开了。

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  真正让世界认识到中国的独立游戏,要数梁其伟的《雨血》,他在大学读的是建筑专业,绘画功底扎实,加上对古龙的武侠有不错的了解,便用RPG Maker做出了《雨血》,游戏一发布就造成了轰动。

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  很遗憾的是,在《我的世界》、《堡垒》的同时期,中国没有出现同一个量级的独立游戏。

  这两年独立游戏又突然火了,《追光者》,《同步音律喵赛克》、《鲤》等国产独立作品都取得了不错的市场反响,一方面,伴随着游戏成长起来的那一代有了物质条件和精神诉求,把理想付诸实践,另一方面,Unity、Unreal等游戏引擎的出现大大降低了制作的门槛。

  当然,媒体有意无意的炒作也做出了一些贡献。

  这得益于早期的一批国内外独立精品给我们的良好印象:情怀、创意、小众、良心……和独立电影、独立音乐一样,它因为稀缺、个性被人推崇。

  但是现在,有人聪明地拿着独立的标签做噱头,实际到手的游戏,徒有其表,独立游戏的水就是这么被搅浑的。

  而Hunter Studio的这三名大学生,出于对游戏的热爱,赴全力去制作一款游戏,恰恰是对独立游戏精神的最好诠释。

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