近日,Arkane工作室的首席设计师Ricardo Bare接受了外媒的采访,谈到了一些关于他们的新作《掠食》的相关话题,同时Bare也分享了一些游戏开发过程中的细节和开发团队的灵感来源。
“(在游戏开发)一开始的时候的确会不知道该怎样去设计,但当你完全沉浸到游戏的设定中后,一切又都显得那么自然,不过这里面仍然有一些这类型游戏天生的桎梏。举例来说,在游戏内,你可以乘电梯到空间站中的主要区域,但这样的游戏是不完整的,而当你知道如何改进之后你自然就知道该如何设计大部分的空间站了。”
而在谈论到《掠食》是否混合了《网络奇兵》和《超级银河战士》中的元素时,Bare表示:“这样的说法没问题,大家在谈论到这个话题的时候总会想到‘银河恶魔城’类型的游戏,因为这类型的游戏里都有着各种相互关联的任务,你需要来回的跑,会有太多的场景变换。”
“要作比较的话,我认为《掠食》和《羞辱》这类的游戏最大的区别在于,前者更注重于游戏内的任务,像是一个四通八达的地下城,而事实上在早期我们就把《掠食》称作一款太空类型的地下城游戏。所以我觉得游戏肯定会非常困难,随着游戏进程的推进,玩家们必须改变他们应对敌人的策略,因此游戏会和更像《黑暗之魂》这样的游戏,更加硬核。我们团队中也有不少这类游戏的爱好者,因此我们的游戏中也会有一些生存和极具挑战性的元素。”
《掠食》预计将会在2017年春季登陆PS4,Xbox One和PC。
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