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因为不想画氪金元宝树 所以他选择了独立游戏

2017-05-24 17:20:04 来源:游民星空[原创] 作者:迦南 编辑:迦南 浏览:loading

有没有不足?有不足……

  贝多芬会对自己的每首曲子满意吗?梵高会对自己的每部画作满意吗……不对,他可能还真的挺满意。

  虽然行业对于“独立游戏”四个字依然没有一个明确界定,但通常情况下,它意味着:

  A.体量远远不如3A级游戏,不论是成本规模,还是最终展现效果。

  B.较少商业化的套路元素,更注重制作人理念的表现。

  以上两点也决定了“独立游戏”注定会不完美,首先,体量上的欠缺会让其在研发过程中对游戏元素做出取舍,不论是技术层面,还是玩法层面,很多时候为了突出表现一个点,从而无法尽善尽美。

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游戏的打击感非常扎实,特效方面也丝毫不马虎

  在这一点上,我们就以《光明重影》为例子,总结到目前为止的各个媒体测评文章,它的优点主要集中在以下内容:

  第一,打击感出色,招式技能丰富。

  第二,主线和支线的搭配,游戏地图极具探索性。

  第三,出色故事所带来的“沉浸感”。

  那么它的缺陷又是什么呢?对此,我们不妨参考一下这款游戏在研发过程中所遭遇的问题,以及梦馨对此作出的反思。

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3D背景,让横版地图有一种纵深感

  首先,制作组在初期因为人手关系而盲目招聘,导致因为质量问题而出现返工,既浪费工期,还延误效率。其次,创意和执行之间的关系仍欠火候,比如制作团队曾经设想出几百种怪物,但真正能够带来战斗区别的并没有那么多,于是他们不得不在开发过程中进行减法。再者,由于担心游戏的销量,开发组在初期阶段就试图联系发行渠道,甚至不惜暂停开发进度,转而折腾青睐之光和众筹……

  因为当时游戏的完成度非常低,所以这样做的结果自然不甚理想,以至于后来整个团队还是决定沉下心把产品做好为先。

  哦对了,他们在一开始甚至都没有为“音效”留出余地,直到后来才意识到“动作游戏的音效配置相当复杂”,不是简单的外包录音就可以搞掂。所幸的是,他们为音效制作了各种功能和逻辑模块,并在一家当地音乐团队的配合下成功完成了这一部分的工作。

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游戏兼顾了建模细节和场景大气两方面

  由此可见,即便是“独立游戏”,同样也需要考虑到人员配置、创意可操作性、关卡设置、各元素组合,以及后续销售等问题。《光明重影》作为这支初创团队的初创游戏,他们可以算是在踩雷和拆雷的过程中完成开发,并顺利将它摆上了货架。

  诚然,目前的《光明重影》依然在“UI易用性”方面存在缺陷,比如玩家无法通过鼠标操作菜单、升级等内容。但随着后续更新,这款游戏的缺点想必会越来越少。至于未来是否有《光明重影2》,或者别的新作……笔者认为他们都会在吸取第一次的经验之后,做到更好。

  对于任何有志从事独立游戏的人来说,也可以将《光明重影》在研发过程中所遇到的问题当做一个参考。

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光看设定图,你可能无法感受到这个Boss在游戏里有多烦人

更多相关资讯请关注:光明重影专区

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