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《刺客信条:起源》AI、任务系统变化大 仍包含少量海战内容

2017-06-28 17:24:45 来源:游民星空[编译] 作者:明镜Mirror 编辑:明镜Mirror 浏览:loading

  (本文编译自Kotaku,原文作者Stephen Totilo

  自从在E3 2017上公布之后,《刺客信条:起源》就吸引了众多玩家的目光,尽管在它之前育碧已经推出了10部左右的《刺客信条》作品,不过这部讲述兄弟会起源的新作依然有许多特立独行之处——它首度将故事的舞台搬到了古埃及、它首次引入了迷幻色彩的谜题,还有会游泳的河马。然而其中最“破天荒”部分,却是我只曾听闻却未能得见的。

  我此处所指的就是《刺客信条:起源》中引入的新任务结构以及游戏AI的双重创新。这项改动让任务中的NPC们总算能够动了起来,而不是和之前一样——不论我们是在进行一些重要的、刺客信条式的互动,还是完成刺杀任务,他们都只会待在老地方不挪窝。通过此项改动,许多NPC角色都将会拥有自己的“作息时间”。

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  关于如何赋予NPC以“生命”,《刺客信条:起源》的创意总监Ashraf Ismail在E3期间育碧的展示活动中进行了相关讲解:“我们开发了一种新技术,能够让上千人(NPC)和动物获得了‘生命’与‘恒心’,他们会有着自己的作息时间表,也有自己吃饭、睡觉、洗澡、工作的去处。这项新技术也是融合在任务结构中的。”

  这项改动的确很有趣,不过我也需要一个例子才能更好地理解其重要性。于是Ismail以游戏中一个支线任务为例,向我强调说明了一下。这个暗杀任务中包含了一个按照固定步调行动的NPC目标:“他就是目标。你需要跟踪他。在任务过程中,你可以了解目标生活习惯的情报:白天他可能是乘坐战车横行无忌,到了晚上他会回到自己的堡垒,睡在自己的房间里。那么问题来了:你了解了目标的生活习惯,那么你想要怎么做掉他?是悄悄潜入与他对决?还是光天化日之下,进入广阔的开放世界和他来一场惊心动魄的战车大战?这两种选择将带来完全不同的情境。而这套系统我们也会在游戏中广泛运用。”

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  目前动态的昼夜交替系统已经在许多游戏中得到了广泛运用,而在这些作品中,随着昼夜变换世界也在发生变化。例如,各类塞尔达游戏都有这样的设定——当太阳落山,海拉尔大陆上就会出现众多的骨骸敌人;在《我的世界》冒险模式中,夜晚的到来也会带来更大的危机。不过鉴于《刺客信条》一直是一款以人类敌人为猎杀对象的刺客游戏,此时Ismail举的例子要更加引人入胜:如果暗杀的目标们的位置和活动全天都会发生变化,这其中就会存在许许多多的可能性。另外,玩家们其实只需按下手柄的R3键就可以让游戏完成一轮昼夜交替,这也在一定程度上暗示我们:在《刺客信条:起源》中昼夜的切换可能会发挥多么重大的作用。

按R3进行昼夜转换:

  Ismail还表示,《刺客信条:起源》中将会包含一些推动《刺客信条》主线故事的重要内容,同时关于兄弟会的起源、元祖级刺客Bayek,创作者们也有大段故事要说。Ismail在E3上谈及《刺客信条:起源》时非常骄傲,他表示游戏中支线故事数量庞大而且非常丰满、游戏世界处处可以互动,而且与较短的叙事剧情紧密相连。“我们对埃及进行了大量研究,我们找到了成吨的故事,故事中的角色们都非常酷,难以想象这些活生生的人们能够做出如此有趣的行动。我们也想要想玩家们展现这些故事,这就是我们制作了一套完整任务结构的原因。”

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  以下还有一些Ismail分享的《刺客信条:起源》情报:

  首先,《刺客信条:起源》从Ismail曾经参与开发过的《刺客信条:黑旗》中获得了一些意想不到的灵感。Ismail:“从《黑旗》当中我们借鉴的一项东西就是——荒野元素,事实上我们想要让荒野比城市更加广阔。这是一块市郊地区。你可能会在森林、沙漠中迷失,这对于《起源》的世界来说非常重要。”

  “在游戏系统方面,我们曾想完整地借鉴海战系统和成长系统,不过后来还是放弃了,那时我们想的是‘好,我们能不能撇开这些东西,让整个游戏更加合拍’,也正是如此,我们才把动作RPG的元素真正加入到了《帝国》...(笑),不对,是《刺客信条:起源》当中。”

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  “为什么我们要走这条路呢?原因在于我们想要的是游戏体验的深度以及其中蕴含的奖励机制。我们想要在这个世界中加入大量的奖励,这些奖励可以通过任务、活动、与游戏世界中的角色们邂逅、到达指定地点获得。我们想要保证这个世界的存在有其意义,世界中的各类元素不仅仅是收集用的道具,而是拥有着游戏价值的东西。”

更多相关资讯请关注:刺客信条:起源专区

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