Q:那请您分享一下WeGame开发过程中发生的趣事,或者有没有遇到过什么困难?
A:我觉得最有意思的还是和玩家之间的互动,我们其实会非常关注玩家的反馈,不管是好是坏,或是一些很直接的反馈,我们都不会当做是一个“不好的反馈”,我们会发现很多很有意思的点。
我举个例子,这个月我们上线了《缺氧》,《缺氧》一开始是没有本地化的,所有的游戏版本都没有中文翻译,然后这款游戏又十分内核,很多玩家或许不能玩懂,所以我们觉得中文是很重要的。有很多民间团队他们制作过一些汉化的MOD,他们制作得很有心,但是毕竟是本着兴趣,你仔细去看,对于很多一般玩家来说还是存在很多障碍。那我们花了很大时间去做本地化,也做了更多发行平台责任之外的事情,为了给玩家更好的游戏体验,比如本地化,我们就会做,包括还有很多玩家的其他言论,都十分有趣,我们也会依据这些反馈看怎么可以让整个平台更好服务更完善!
Q:那么WeGame相对于其他发行平台的优势何在?
A:比如WeGame的游戏更加便宜一点点,比如更好的用户服务,腾讯做了这么多年的大型网游,在这方面有很多积累,我们的整个运营还是做的很好的,我相信这些积累在做单机向游戏时也会转化为优势,玩家体验会更好。
Q:手游等轻量化游戏如今大行其道,那么在这种情况下,我们还要大力发展单机游戏吗?
A:我们自己也会思考,PC游戏行业也确实遇到了一个发展的瓶颈期,就国内数据来看,单机游戏的发展可能进入了一个缓慢期,但是放眼国外,情况就并不一样。国外还是经常出现一些爆款的产品,这也是我们做WeGame的一个初衷,手游业如今发展繁荣很大程度上由于门槛很低,对一些有创意的团队来说,做手游的门槛更低一些,你可以一样跑在大厂的前面,但我们可以看到,现在这个市场也越来越难。其实对于任何类型的游戏都一样,可能国外有了Steam平台,有了一些主机平台,那么很多有创意的游戏可以站在一个很公平的平台上去竞争,不论大厂小厂,只要游戏好玩,受到玩家认可,那就OK,你就有可能做成爆款。像我们如今喜闻乐见的游戏,比如《我的世界》等,它们的制作团队之前都是规模很小的,我觉得只要提供一个这样的平台,这样的环境,那么一定会有好玩的游戏走出来,变成大作,而不是我们一定要引进大作,这是我们希望看到的。
Q:您对于WeGame有什么样的愿景?
A:我们的愿景是希望将WeGame做成一个“面向全球的领先数字游戏发行平台”,我们希望在未来能够在WeGame上出现更多好玩的游戏,让玩家看到游戏还有更多可能性,就像我们说的“发现更大的游戏世界”,有更多的可能性,有更多好玩的游戏,玩家在这个平台上能找到乐趣的同时,也能在这个平台上衍生出很多好玩的游戏,它们是真正有创意的游戏,它们在开发初期就能被玩家接触到,所以我们希望既能面向玩家,又能连接开发者,这也是我们做WeGame平台的最大意义。
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