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腾讯WeGame市场总监廖侃:打造一站式服务平台,拓展游戏想象力空间

2017-11-24 10:01:42 来源:游民星空[原创] 作者:不倒翁蜀黍 编辑:不倒翁蜀黍 浏览:loading

  记者:相较于单机领域,腾讯对网游的运营经验更为丰富。WeGame会用推广网游的经验来推广单机吗?

  廖侃:腾讯过去4-5年在国内游戏市场的探索,是我们最大的财富。WeGame积累了超2亿主流端游用户,和各品类游戏的国内运营推广经验。

  首先,我们拥有的用户群体,确实大多是热爱游戏、高度活跃的中重度网游玩家,他们也存在着一些尚未被完全满足的细分需求,比如更多创新玩法、垂直品类等,而且他们也有为内容和体验付费的良好素养基础。所以我们有责任和动力为主流端游玩家们,提供更多来自全球的优质游戏选择。游戏只分好玩与否,网游或单机不该成为区分壁垒。只要我们坚持内容和体验的精品路线,自然会获得玩家的支持。

  其次,我们正在探索如何借鉴过往网游宣发经验,来推广更广泛游戏类型。简单来说主要有三点:

  第一,最重要的是回归到用户,观察用户的需求,了解他们喜欢什么、出没在哪些渠道。

  面对网游经验更为丰富的国内用户,我们会结合用户大数据及相近品类网游用户画像,来快速判断目标用户和触达方式。我们发现,国内网游及单机交叉用户群体,整体上会有网游玩家的偏好特征,而我们会针对性的满足这部分偏好需求:

  比如,他们普遍注重游戏社交和社区。 即使是纯单机游戏,他们也时常在网站留言交流,非常活跃的互荐游戏、交流心得、分享攻略。为此,WeGame新客户端推出了游戏圈子(游戏专属交流区)、We动态(类似微博)、WE+计划(原创作者投稿造星计划)。我们通过建立属于亿万玩家自己的中文社区平台,让玩家在浏览聚合资讯、参与UGC活动等过程中,更主动的获悉感兴趣的带推广新游戏。或者,也可能在活跃联动机制下,在和好友的交流套路、组队试玩,甚至是和入驻WeGame平台的游戏项目组、全球开发者和游戏业各领域KOL们的直接沟通中,。

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  再比如,玩家喜欢直播。游戏周边产业环境里面,直播的影响力越来越大。我们看到,越来越多的用户是通过看主播玩,来认识一款游戏的。对应这个趋势,WeGame新客户端的三大模块分类中就有一块是直播,这就是针对国内用户群体偏好来设定打造的。为此,我们除了自建高质量电视台团队外,还合作了国内最火爆的8大游戏视频内容平台,包括斗鱼、龙珠、熊猫、全民、战旗、虎牙、火猫、爱拍。玩家可以在游戏之余,再也不必“东奔西跑”,在WeGame就能把感兴趣和最新鲜的视频内容一网打尽。其实,最近一些海外爆款大作,就是通过直播平台火进国内市场的。我们也希望借助直播形式,生动直接的展现WeGame所带来的更多游戏乐趣。我们曾联合多家平台共同打造过的“百位主播国服闹《饥荒》、《星露谷》同时开局争奔小康、《缺氧》接龙生存大作战”等不同模式的直播推广案例,都帮助游戏取得了不错的市场热度和销量成绩。11月初,WeGame还率先在国内游戏业尝试了完全线上直播的“循着星光去.2017游戏之夜”发布会,打破“官方告知-媒体解读-玩家获悉”式单向传播形式,大胆采用直播展示全新游戏内容和平台服务、在线回应玩家问题,开创了平台与玩家沟通真实心声的新模式,获得超5700万在线观看、超300万条弹幕的高人气回应。

  第二,借鉴网游长线运营机制,协助开发商打造多重推广节点。

  因为玩法熟悉程度、购买付费门槛等客观原因,网游玩家可能需要更充分的信息获取和兴趣激发,甚至是更长一些的决策时间,所以我们尝试突破单机发售过往的一波流的瓶颈,帮助拉长游戏与用户的沟通机会、增加沟通话题点。WeGame会协助开发商打造“预热宣传-预售活动-开售活动-版本更新\模组新增-长线运营活动”等节点,帮助玩家在提前了解游戏卖点、锁定预购优惠、争取订制内容或推出官方模组、上线水友赛\UGC大赛等形式丰富的长线运营活动,持续挖掘游戏内外的体验乐趣。比如饥荒,我们就成功在预售期卖出50万份,紧接着通过系列开售活动、结婚模组、宠物新版本、国服联机赛活动等节点积累到了200万份销量。

  第三,福利促动在单机推广领域依旧有效。

  玩家对游戏售价天然是敏感的,WeGame会致力于帮助玩家向开发商沟通争取到最高性价比。除此之外,我们也会联合开发商,在全年不定期上线优惠促销节点,比如即将到来的WeGame双旦回馈季。同时,我们也经常举办玩家运营活动推出礼包回馈玩家,甚至是打包同一类型的单机和网游做玩家奖励促销活动,例如:接下来我们会联合两款国产江湖大作——单机《神舞幻想》和网游《天涯明月刀》的交叉合作,只要是天刀老玩家即可参与抽奖等。此外,这次游戏之夜发布会上,我们也宣布WeGame将携手英特尔、雷蛇等硬件巨头伙伴开展多维度合作,在技术底层优化、和直接购买返利方面,带给WeGame用户更多福利更好体验。

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  记者:在国内发展单机游戏业务,盗版始终是个绕不过去的话题。您认为盗版会影响WeGame的销量吗?对此腾讯有着怎样的应对策略?

  廖侃:国内PC单机正版发行的单机销售从2015年开始高速增长,增速达180%。我们能看到随着国内消费升级,玩家越来越多想去体验一些细分品类的游戏,包括一些创新玩法的独立游戏。与此同时,国内玩家想获取到这些游戏,除了体验低劣的盗版渠道,就仅有少部分玩家会从海外渠道,相对曲折的购买正版游戏。

  实际上,我们打造WeGame的出发点,就是面向全球游戏玩家及游戏开发者,搭建一座连接两者的直接桥梁。我们希望让国内玩家可以通过稳定便捷的国内渠道,接触或获取到更多优质游戏内容。我们会帮助玩家发现更多好玩、新鲜的游戏,也帮助开发者孵化和打磨产品,并最终推向市场。

  实际上,尽管当前盗版问题仍旧存在,但整体确实有很大好转。随着版权意识增强,越来越多用户,愿意用购买正版来支持自己喜爱的游戏作品。玩家给了市场信心,我们相信只要提升游戏产品素质:无论是引入更多好玩优质的游戏内容,或是优化本地化体验、搭建国内服务器,或是增加一些订制给中国玩家的专属游戏内容等……只要游戏的内容和体验足够好做,肯定会获得玩家的支持。WeGame会和开发者伙伴们一起,从玩家对游戏的核心需求出发,不断用提升产品和服务来引导玩家提升正版概念,最终实现整个游戏产业上的正版化进程刷新。

  以饥荒为例,最开始完全没有中文版本,然而这款游戏又十分内核。虽然游戏对白并不多,但是仍旧很多国内玩家因为游戏语言阻碍不能玩懂、或者无法体验到蕴藏的完整乐趣。尽管有很多民间团队制作过一些汉化MOD,制作得也很用心,但是毕竟只是本着兴趣做的UGC分享内容,你仔细去看,对于很多一般玩家来说还是存在不少理解障碍。所以我们就会觉得,提供一套简明易懂、符合游戏风格的官方汉化版本,是很重要的。所以我们花了很大时间去做一系列本地化努力,比如官方中文、增设国服、结婚模组等等……最后,饥荒用累计超过200万套销量刷新了国内近十年正版开售成绩单,证明了只要我们踏实的打磨产品,玩家是愿意买单的。

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