开发过程中,有没有什么有趣的故事能跟大家分享
刚开始创作画黑白光影风格的时候,是挺迷茫的,就像是在物理实验室里探索弦理论的奥秘,尝试了多种实验性的技术方法。
产品初期周围的很多人都持保留意见,不是太乐观。我自己也不是很确定这是不是正确的路径。在惶恐之余,我身边的一位同伴鼓励我说:“这种风格本来就不是为了讨好所有人的,独立游戏首先就是要自己喜欢,自己喜欢的话,即使有人不喜欢也要坚持下去”,收到同伴的鼓励,也是帮助我坚定了信心。
整个开发过程复杂程度比预期中最难的程度还要艰难很多,我现在闭起眼睛就能浮现出很多开发过程中遇到的困难,很珍惜这样的经历。
我们带着DEMO参加了公司的评审会议,各位评委专家在看完DEMO后觉得这样的风格很特别,给予了我们很多的鼓励。回想起当时的心情,自己当时真是发自内心的高兴,坚信自己的判断,坚持自己的努力是值得的。想必这些困难经历在未来我的人生记忆中都是非常值得回忆的吧。
哪一部分是团队感到最骄傲,最希望玩家体验的
我们对游戏的美术和关卡设计的结合会是极力推荐给玩家的。
为了更符合我们的设计初衷,制作中我们试图把视觉表现和关卡设计围绕“光”与“影”这个主题做了很好的结合,希望让玩家玩的时候能感觉到新鲜感,能体会到我们产品中富有爱意的设计灵魂,能觉察出我们将艺术结合设计用心雕琢的每一个小细节。
这一次出展GDC 2018有何感想
我们即将踏上一个新的舞台,这是一个更大的舞台,全世界的焦点集中的舞台,我们很幸运的能够在微软的展台上有机会向更多的玩家,媒体朋友进行展示。我们认为这是一个很好展示机会,能给自己游戏做宣传:)的机会谁会放弃呢!
当然,我们希望听到GDC上玩家的真实反馈。这些真实的声音是让我们变得更好的动力,这也是我们最重视的玩家朋友的声音。无论,对我们自己,对玩家,《Iris.Fall》都不希望让大家失望!