A:原来那个黑道题材的世界观还是挺朋克的,我觉得如果做出来,应该还是很朋克。
Q:我们以后还有机会重新见到《复仇百合》吗?A:这个估计不会了。
Q:您的另一部作品《电锯甜心》销量很不错,为什么不考虑出个续作?A:《电锯甜心》的著作权并不在我们手里,所以我们没法自己做决定开发,这个需要与角川和华纳确认。
Q:《电锯甜心》实际上是您向市场妥协后的作品,那么后续作品是会继续保持你的风格,还是会继续妥协?A:个人风格当然很重要,但是我们更重视的还是和发行商的合作,双方要相互理解意见统一。争取向这样的方向去做游戏。当然了,这次《英雄不再:特拉维斯再度出击》我们是自己是发行商,现在工作室发行部门就俩人。所以可以为所欲为。
Q:您做过剧作家、填词人、还写过专栏,做过声优,录过广播剧,这里哪个角色是您最喜欢的?A:声优是玩票不能算。当时是作为嘉宾没法拒绝别人。做编剧的话,我的一般会先确认故事的大致方向,定下世界观。再从这个原点创造游戏的玩法,去思考在这个世界观下怎么做是有趣的、怎么做是好玩的。
Q:您最喜欢的电影作品或电影导演是?A:最喜欢的电影是《德克萨斯的巴黎》,电影主人公的名字就叫特拉维斯。《英雄不再》里特拉维斯的名字就是从这部电影里来的。
Q:您之前和一些动画导演合作了“Short Peace”,另外七部作品都是动画,您却做了个横版游戏《月极兰子最长的一天》?A:当时的工作人员说想在动画的企划外有些新东西,不如做个游戏吧。所以我就做了个游戏。
Q:到现在为止,您最欣赏的是哪一款游戏?A:我最喜欢的肯定还是动作游戏,最喜欢的游戏是《塞尔达》系列,系列作我基本上都通关了——最新一作《塞尔达传说:旷野之息》里不是要收集“呀哈哈”吗,900个我都给找齐了。
Q:您的游戏风格非常独特,有没有一部游戏,对您创作风格影响最深?A:游戏吗?我觉得是 SFC 时代的《Another World》(另一个世界)。不光是艺术风格,游戏整体的世界观我都很喜欢。玩了它之后我才明白做游戏不光要好玩,还要有一定的艺术性。
Q:假设给您完全的创作自由环境,金钱、人力全部都无限制,您最想做的是个怎样的游戏?A:最想做的游戏还是宇宙题材吧,把整个银河系做出来,一个星球一个星球地旅行那样的开放世界游戏。不过我要把游戏里的任务全做成去杀人。
Q:七年前您和三上真司、山冈晃合作开发了《暗影诅咒》,不知道以后还有机会看到铁三角带来新作品吗?A:三上老师现在在Bethesda工作,所以现在很难有共事的机会。不过我们私下关系很好,我对三上老师一直很尊敬,如果有机会我还是很想和他一起合作的。
Q:您也做过恐怖游戏,比如说《零:月蚀之假面》,您觉得日式恐怖和欧美各自最大的特色是什么A:其实在做《零》的时候,我觉得最重要的是要尊重原著的世界观,再往世界观里加调味料。我在做这个游戏的时候会注意尊重《零》系列的细节,再在这个基础上加入自己的理解。日式恐怖和欧美恐怖游戏最大的不同点,日式游戏都是想到点之后,立刻去实地取材,很多都是员工们去拍照,然后还原游戏里的场景和氛围做出来的游戏,和美式只是靠想象出来的恐怖游戏不太一样。
Q:您每次合影时比出的“开枪”手势有什么特别的意义吗?A:最早我是觉得拍照的时候大家都板着脸太没意思了,这样不是挺尴尬的吗,所以就努力地想做个 pose 来缓解尴尬。一开始是两只手伸出去,后来也不知道为什么就变成现在这样了。
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