编剧Swiecicki说到:“虽然杰洛特是一个历史悠久的老牌角色,但V的可塑性更强,可以让玩家有更深刻的角色扮演体验,V就代表你自己,你的选择影响故事情节,也会塑造出不同的角色。但V也不是一张白纸,他是雇佣兵起家,他想成为夜之城的传奇。游戏是一个旅程,有一个终点,这需要你来决定V走哪条路到达终点。”
而你塑造V的主要方式之一是通过执行任务,任务设计师Patrick Mills表示:“我们希望你在游戏中遇到的角色对你和你的行为会产生回应,这不仅仅是指你某个能力值达到了特定的数值或类似的东西达到了足够的分数就有对应的反应,而是说他会问你‘你之前和那个人说过话了吗?你得到了什么消息?’如果你确实得到了消息,那么在之后的任务中你可以使用它们,如果你把这名角色的朋友杀了,那么他就不会再帮助你了。我们喜欢这类互动。我们的一个主要目标是确保所有的任务都能反应出这个世界的一些东西,为了塑造这个世界,营造出特定的氛围,探索特定的主题。”
设计完成的任务会反馈给QA部门进行测试,测试人员会列出除了游戏设定的途径以外,还有什么其他的办法能够完成任务,如果他们认为玩家以某个特定的方式解决问题是有意义的,那么CDPR会接受它。
“在设计任务时,我们会设想玩家们会以什么方式来完成任务,QA在测试后会给我们反馈,告诉他们觉得可行的其他途径,然后我们将新内容加进去,这样游戏复杂度就增加了,所以有趣的东西更多的是来自于逻辑而不是系统。”
《赛博朋克2077》的背景设定在未来,因此这也让CDPR有更多的方式来让你接任务,Mills说到:“远程通讯带来了更多的不同,也让玩家更加身临其境。在现实世界中如何得到一个任务?通常是一个电话或一条短信。我们的开放世界团队不断地在城市中添加小型事件,比如你会在街上看到几个人,偷听他们对话或许会触发一个新的任务。又或者因为你和他们交谈过,在几个小时后的另一个任务中再次遇到他们,并得到一些反馈。”
编剧Swiecicki补充道:“与中世纪相比,繁华的大都市能更吸引玩家去完成任务,你走在大街上,可能突然就会被拉入一个任务中去。人们喜欢《巫师》中的任务,从一个简单的事情开始,慢慢发展成更大、更复杂的时故事,我们想把这一点也带到《赛博朋克2077》中。”
当你问别人《巫师》中最喜欢的任务是哪个,很有可能回答是某个支线任务,CDPR是为数不多的值得我们花时间去完成那些支线任务的游戏开发商之一,在《赛博朋克2077》中,CDPR希望支线任务能够维持高标准。
Mills说到:“我们希望支线任务都是独特并且很cool的,如果我提出一个任务,去为某人找回被偷的东西,这个任务不会通过,这可以是一个小事件,但一个支线任务必须有一些大家从未见过的东西。”
“我最喜欢做的事就是创造出颠覆玩家期望的任务。我在《巫师3》中最喜欢的设计是里面的收税员,如果你身上带着很多钱,那么他会问你这些钱从哪来的,并计算出你欠了多少税。这就是现实世界里真实的东西,我希望能在《赛博朋克2077》有带来类似的事情,而不仅仅只是一个打打杀杀的世界。是的,你是一个雇佣兵,你的工作就是拿枪射别人,但是你也有别的不一样的事情要做呀。”
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