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我们试玩了工长君的新作《九霄缳神记》:一盘半熟的美味菜肴

2019-04-12 19:21:04 来源:游民星空 作者:天增弟弟 编辑:天增弟弟 浏览:loading

  试玩结束后,我们和工长君以及《九霄缳神记》的制作人梁夏就游戏的相关问题一起聊了聊,来看看主创们怎么说:

  1、《九霄缳神记》采用的卡通渲染画面表现让人眼前一亮,也和此前作品的美术风格差异十分巨大,为何最终选择了这样的表现手法?用这种美术风格来制作游戏存在着哪些困难?

  工长君(监制):首先在游戏设计之初,我给团队的要求就是求新求变,不仅是题材、玩法、剧情,甚至是画面等各种环节。期间我们讨论尝试了多种画面风格,最后敲定卡通渲染,第一是考虑到更为年轻的受众,第二是在可控的成本下达到更好的画面表现力,另外也考虑到游戏多平台设计下,希望能适配更多的设备。

  现在看给人眼前一亮的感觉并不是因为画面有多精美,而是在大多数玩家看惯了写实风格的游戏后,换个风格给人的一种新鲜感。

  梁夏(制作人):無常工作室作为一个独立小团队,第一部作品就奔着3A游戏写实画面是不切实际的。我们也不希望游戏在画面表现上太落下风,所以从风格上另辟蹊径,契合游戏主题同时,也找到属于我们自己独特的美术风格。

  摸索美术风格的过程中缺乏引擎天然的支持和制作流程是最大的困难,过程中需要不断试错和积累。目前来看结果是好的,除了独特的画面表现力,硬件配置也是可控的。

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《九霄缳神记》研发画面

  2、此前官方表示游戏会通过电影化叙事手法来展现剧情等内容,然而在试玩会的展示环节,我只见到了类似定格漫画书的方式推进过场动画,之后是否还会加入一些新形式来体现“电影化叙事”?

  工长君(监制):“电影化叙事”可以说是我对以往作品的一种“求变”(笑)。很多玩家对游戏中叙事冗长,站桩对话颇有微词。这次我们也进行了大胆的改变,采用了一种新模式。你在现场看到的漫画式过场也是此种叙事方式的一部分。

  梁夏(制作人):电影化的叙事不仅仅是“过场动画”,而是我们在学习电影中的叙事技巧讲述故事。我们借鉴了电影中经典的三幕式分割法,按三幕式的方式来审视故事节奏是否合理,将各个剧情小高潮、低谷、大高潮等安排在适合的时间点。

  由于我们是线性的动作冒险游戏,对玩家体验的节奏是比较好掌握的,除了漫画式过场之外,我们也下了血本做了很多动作戏(包含各类突发场景事件)来让玩家体验到紧张感。

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《九霄缳神记》概念设计

  3、游戏中会加入同伴系统,能否请工大简单介绍一下这位同伴的背景设定呢?他与主角之间是怎样的一种关系?他又能在多大程度上影响战斗的进行呢?

  工长君(监制):同伴的设定涉及到剧透,现在还不能透露太多。之后宣传中他们应该会逐步与大家见面,还请大家多多关注。

  同伴系统更多是服务于剧情,饱满游戏体验。当然同伴与主角的之间的羁绊也是游戏中相当重要的部分。至于在战斗中的表现,更多是参与辅助战斗,还是希望大家在实际游戏中进行体验。

  4、游戏中没有人物升级带来的属性加成和装备搭配等系统,为了不使玩家产生内容重复的疲劳感,制作组在游戏中加入了哪些元素?

  梁夏(制作人):这次我们很少使用重复内容,每个关卡的风貌都有不同,甚至玩家不会重复回到旧的场景。

  而玩家面对的怪物种类和强度都会递进,避免重复的疲劳感。当然战斗强度逐步提升的同时,主角随着剧情的推进也会获得新的能力,来应对新的怪物和谜题。

  而如果进行多周目的话,怪物难度提升也不是简单的拉升数值,期待大家届时多挑战了。

  5、在您心中,什么样的作品或风格才能够真正代表东方和“国风”?

  工长君(监制):“国风”,或者说中华文化,一直贯穿着我参与的每一款游戏,现在我们想到的“国风”更多是视觉化的元素。作为一个历史系学生,我会更注重根源式的东西,从中国历史、传说、人物中汲取灵感。“国风”不是一味视觉上的“仿古”。《九霄缳神记》有视觉化明显的“国风”元素,也有现代审美的演绎和创作,但其骨子里依然是款不折不扣的中国仙侠游戏。这取决的是它中华文化的“核”。

  “国风”当然还有个重要元素就是音乐。这次《九霄缳神记》依然请到了我的老搭档骆集益来创作游戏音乐,游戏暗黑仙侠的风格,也给骆集益的国风音乐带来了不少新想法。还有年轻的音乐老师再添助力。希望到时候大家听到后不要太过意外。(笑)

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《九霄缳神记》概念设计

  6、最近一段时间内,许多开发者、玩家和评论家针对“高难度游戏中是否该加入简单模式”的问题展开了大规模讨论,请问您对此有何见解?《九霄缳神记》中能够进行难度选择的设定又是基于怎样的考虑?

  工长君(监制):这个问题还是要看面对哪类玩家人群。

  硬核的魂系玩家,想要酣畅淋漓的手感,不断挑战自己的乐趣;重视剧情的玩家,偏好沉浸故事,体验另一种人生。这都是游戏存在的意义。

  《九霄缳神记》想尽量做到平衡,会给享受剧情的玩家一个合适的体验。当然也会给核心玩家带来更具挑战的难度。相信这次玩家试玩会,小编已经体验过这个难度了吧。(笑)

  梁夏(制作人):《九霄缳神记》是一款由故事驱动的游戏,针对不同类型的玩家需要设计不同的难度,让大家都能体验到游戏带来的困难和克服困难的成就感,而不是沮丧……基于这样考虑我们设计了不同难度。同时我们会还原世界观设定的力量对比,会有一个最接近“真实”的难度给大家。


《九霄缳神记》处决动作设计

  7、关于手机版游戏的操作手感,未来具体打算在哪些方面进行优化?

  工长君(监制):手机版本的操作优化当然需要,起码要保证我这个不擅长动作游戏的监制,在手机上能顺利通关。

  梁夏(制作人):这方面不用太担心,简化操作、容错判定、针对触屏的QTE操作,这些都在计划之中,已经在做了.jpg。

更多相关资讯请关注:九霄缳神记专区

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