《最终幻想7:重制版》画面技术分析 蒂法、克劳德细节惊人

2019-06-26 15:13:57 来源:bilibili 作者:未来游戏研究所 编辑:小熊桑 浏览:loading

  本次E3《最终幻想7:重制版》最大的惊喜莫过于这款游戏终于发展为华丽,而且可玩的状态。Square Enix于几年公布的预告片取得了真正的成功,展示了现代渲染方案是如何将PlayStation经典之作转变成现代风格的。游戏玩法系统更为开放,并且在如何扩大米德加区的规模上有了更好的构思。从技术角度来看,这将会是SE最具有野心的项目之一。

  Digital Foundry不久前发布了一段针对本作的技术分析视频,B站UP主@未来游戏研究所 则译制并向我们投稿,如果你对本作非常感兴趣的话,不妨来看看。

《FF7重制》技术分析以及原版游戏对比:

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  最新的一次展示同样也体现出来自这四个主机世代以来我们经历了多少。1997年原版游戏的预渲染背景,视频播片,以及简陋的模型仍然有着不小的魅力。可以说,本次的重制不可能再次带来那时游玩所感受到的冲击感,在那个时候如此多从未见到过的技术用在主机上。无论如何,虚幻引擎4不仅仅是增加了如近最先进的渲染技术这一点很明确。对于SE来说,总体目标已经简化了:那就是仅仅在原版游戏的前期部分就投入大量的资金。仅聚焦在米德加大大缩小了范围,将焦点放在如何让开发团队将微观细节逐步提升。

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  渲染设置而言,SE目前为止所展示的都是以1080P运行的游戏,并且考虑到UE4的历史以及此处所展示的丰富的细节,这很可能是PS4 Pro版本的游戏。并且我们通过Game Informer的SE访谈得知了这是一款跨世代作品,将会登陆索尼下世代的系统。能够看到开发人员将如何计划利用额外的性能以及革命性的存储系统将会非常有趣。

  性能表现这方面比较有趣,SE展会公布了两个视频,一个是媒体一个是直播 - 都是以电影风24帧编码的。重要的是要强调游戏本身不太可能是24帧的,视频中的拖影体现出他们是如何尝试将更多时间分辨率压缩到低帧率视频中的。这些并不能反映游戏实际是怎样的,但这确实意味着,目前我们无法得知实际目标帧率。

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22年

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21年……

  本次确实展现出了由虚幻引擎4所驱动的突出的细节。重制版与原版游戏于同一场景进行对比看起来几乎是荒谬的 - 但这是22年来电子游戏画质这22年来是如何发展的一个很好的例子。SE转向实时3D远远超越了原本视频播片的质量。从光照到材质,都有了很大的变化。场景经过了增加,重新安排 - 但关键是,重制版做出了对原版游戏的敬意。

  来看看开场的米德加区吧。在渲染一座巨大城市这一方面,重制的目标是高门槛的密度。填充了更多的街道,广告牌,脚手架,电车轨道以及连栋房屋。车辆沿着高速公路环绕着每一个扇区,而位于其中心的神罗别墅两侧分别是投射出体积光的聚光灯,以及点缀着标志性的绿色粒子特效。在1997年,这一镜头正是史克威尔对转向3D与CG过场动画的宣言。尽管以现今的眼光来看已经是相当贫瘠了,但重制版会以1080P以你所期待的样子填补这些空白。

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  虚幻引擎的一个主要功能就是物理相互作用。SE在这一预告片中的各个角度都尽量用上了这一功能 - 但这一点确实需要近距离观察,来看看究竟如何。在开场动画中,爱丽丝衣服上的布料会摇摆,粉色的绸带与头发在走近喷泉时自然的飘动。在实机中,随着每一次攻击都会出现箱子与碎屑,甚至就连下水道中的敌人,当他们左右摇摆时,舌头都会出现物理效果,原版游戏完全没法呈现出这一细节。而最终,在蒂法的酒吧中的威士忌酒大量的展示出了液体模拟效果。


爱丽丝服装的物理效果


液体模拟

  人物细节也相当出色,在《生化危机2:重制版》的光辉之下也毫不逊色。你能够在克劳德的破坏剑上发现微小的划痕,甚至连他上衣的棉质材质也栩栩如生。即便原版游戏于1997年已经算是非常好的了,但他更加逼真的人物模型依然不能很好的表现出他究竟穿着什么,而如今这一点已经能够很好的实现了。蒂法的现身同样也是亮点之一,在她的手套上混合着金属嵌件与皮革,展示出了SE所追求的微小细节水平。

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剑上的划痕

  目前为止唯一效果不太理想的部分,应该就是毛发了,在酒吧的场景中,蒂法的头发上有着很多抖动效果,但这几乎算不上什么致命缺点。

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蒂法的毛发

  预告片中的粒子效果也同样不可忽视。每一次对战中以图层为基础的细节都会爆发出来。巴雷特的机关臂与金属之间产生火花,而灰烬从附近的火堆生起 - 实时的战斗风格使得以前无法实现的场景成为可能。我也很希望能够支持HDR来实现这些大部分特效 - 但SE同样是虚幻引擎4的作品《王国之心3》并不支持HDR,但另一方面,《最终幻想15》对这项技术有着教科书般的用例。

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粒子特效

  这部预告片有着开发中画面的标记,但有些场景可能部分为高质量的预录画面,而非引擎内画面,倒也不是说这个有多重要,但显然实机游玩的后处理渲染管道的质量要低的多。首先是对景深效果的削减,至于动态模糊,实机场景只保留了在攻击时的物件动态模糊,而镜头模糊似乎则完全移除掉了,随着正式版的发售这一点或许会更变,但目前而言就是这样了。

  我们将持续跟进来完成直到下一世代的故事,这将会是一场漫长的旅途,至少就今年E3所展示的而言,重制的第一部分在野心与规模上都有着一个正确的开始,我已经等不及想看到更多了。

更多相关资讯请关注:最终幻想7:重制版专区

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