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开发者分享:平衡游戏经济系统既是艺术也是科学

2019-09-22 21:25:54 来源:GameLook 作者:GameLook 编辑:明镜Mirror 浏览:loading

(Via:GameLook

  游戏内经济系统需要格外注意,稍有疏忽就可能造成很大的负面影响。如果玩家发现开发者在这方面过于贪婪,比如目前倍受争议的开箱系统,那么他们就可以反过来抵制游戏,但是如果开发者在免费游戏中没有给游戏内购物品进行正确的定价,那么他们就可能难以收回开发成本。EA旗下《星球大战 前线2》开箱事件,《暗黑破坏神3》拍卖所,和辐射避难所,这些事件让我们看到经济系统制作不够完善所造成的不良后果。

  对于开发者而言,如何去构建游戏中的经济系统,并且让更多的玩家接受,通过游戏订阅服务吗?区块链技术会有帮助吗?用户协议在游戏经济系统中扮演什么角色?外媒在加州举办了一场会议解决这些问题,参加会议的专家包括Nelson Rodriguez,Akamai; Spencer Tucker,和Mythical的CEO John Linden,观众中有几十位游戏行业CEO和高管。

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GamesBeat: 我想我们每个人都知道构建游戏中的经济系统是很重要的。当你注意到它的时候,通常是事情发生严重错误的时候。从中我们可以学到很多东西,这也是我们今天要讲的。[前暴雪开发者],我想你知道《暗黑破坏神3》的拍卖行,让游戏经济系统经历灾难性的后果,还有《星战前线2》因为开箱系统饱受玩家批评。当然我们还会讨论未来,比如区块链游戏。

当我们提出这一主题,你们是否想到了关于平衡游戏经济的内容?

Spencer Tucker:我认为未来玩家个性化的经济体验会越来越重要,玩家在游戏中参与了游戏经济中哪些特定的游戏内容,然后根据玩家投入的时间和努力决定玩家个性化游戏体验。如果你熟悉游戏中神秘箱子和模组掉落系统,这些都是非常典型的期望值系统,比如游戏中一把宝剑需要多少时间和精力投入。虽然很多公司对于游戏内物品有很长时间的研究但是他们还是会去关注玩家在游戏中的实际行为,通过数据查看游戏中物品拥有量和不同活动中玩家参与程度以此为玩家带来愉快的游戏体验。根据玩家行为制作细分的内容给不同类型的玩家,同时让这些不同内容进行交互,目标是通过不同的游戏内容吸引玩家参与到游戏中去。

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Spencer Tucker

GamesBeat:就像机票不同的定价对吗?

Tucker:你可以和机票一样不同的价格提供相似的产品。但是也有其他的办法可以让玩家你获得以用户为中心的游戏体验。相信很多玩家都会讨论游戏中物品的价格,比如一把剑你卖给玩家A100美金,然后另外一个人以20美金卖给玩家B,最后两位玩家会争论为何同样的物品价格为何不同,我们如果要激励玩家需要找到合适的交易价格,但是玩家购买商品,因为次数和参与程度会发生变化。

观众:你指的是后续游戏改变的可能性?

Tucker:首先这不仅仅是玩家掉落和物品价值,关键在于改变玩家体验,需要根据玩家个人意愿定制和完善游戏体验,原先所有的游戏路径和体验都是同质化,游戏需要根据玩家真实情况进行更深层次的优化,我们希望提供相关经验,进行游戏定制化玩法以及提供玩家个人游戏历史。

观众:你所描述的这个玩法会存在哪些问题?

Tucker:这是进行内容分发的方法,其实大约只有5%玩家会在游戏中进行再次投入,这是游戏中很小的一个群体。我分享一个有趣的经历,当时我在参与PC游戏开发,一些玩家进行数据包嗅探并注入金币和出售游戏金币,然后游戏里面经济系统膨胀失控,基本上原有货币都贬值了,玩家都认为游戏里面的金币已经一文不值了。随后我们使用第三种货币建立了二级拍卖所,这种货币价值在于可以购买商店中独有的物品还可以购买游戏中的消耗品,玩家可以打造自己的装备,玩家对于这种转变很喜欢,我们也可以赚到钱,这也意味着我们都赢了。

GamesBeat:你所说的已经涵盖了很多内容。但它让我想起了过去。目前你专注于《星际迷航》和其他一些手机游戏。但你曾在暴雪工作,当时《暗黑破坏神3》推出了拍卖所。我不知道Spencer刚才所说的会不会让你回忆过去,我们都知道《暗黑破坏神3》拍卖行出了问题,暴雪不得不关闭它。

观众:我可以分享下这个故事,我们为《暗黑3》制作的拍卖所,这不是真正问题所在,我们并没有进行Beta测试,我们不知道如何让游戏经济走出困境。在《暗黑2》我们只做了一个压力测试,当时特别担心会泄露单人游戏的内容,既然这在《暗黑2》中有效,那么在《暗黑3》里面可以继承这样的做法,当时我们的心态就是我们生活在后《魔兽世界》时代,人们会像玩MMO游戏那样玩《暗黑3》,由于测试时间不够长,我们不足以让这类游戏的经济变成真正的MMO风格的游戏经济。

  《暗黑破坏神》战利品循环原本是建立在杀死游戏中的怪物然后升级你的装备,但是在拍卖行你可以直接使用虚拟货币升级你的装备,原本游戏循环奖励被破坏,游戏让人感觉很糟糕,社区里面玩家很不满,这个问题本身就来自拍卖行。

  我们可以学习《魔兽世界》的做法去修复这个问题,在WOW中,我们可以把部分战利品拿出来,称之为威望战利品,这些物品只靠击杀特定怪物。这会让玩家去进行掠夺任务或者高风险任务才能获得,然后有一部分物品可以进行自由交易,这就是拍卖所经济。

  我们原本可以为《暗黑破坏神》设计类似的东西,但是问题是我们并没有像《魔兽世界》那样有一个很长的Beta测试时间,当我们搞清楚的时候,游戏已经发售了,我们看到了玩家的愤怒,其中就是需要玩家掏钱的付费拍卖行,所以我们觉得不值得将其还留在游戏中,我们宁愿移除出去,然后获得游戏社区的信任,而不是随意发布一个补丁试图去修正。

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