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开发者分享:平衡游戏经济系统既是艺术也是科学

2019-09-22 21:25:54 来源:GameLook 作者:GameLook 编辑:明镜Mirror 浏览:loading

Tucker:大多数的游戏内容都相对复杂,游戏中获得道具也是免费的,我认为在未来我们会看到更多的是价值的分离,我们会定义全新的路径去定义独占物品的价值,付费途径则是提供了更加有效的路径,或者可以称为走向虚荣的路径,然后我们拥有了一个交易平台,然后我们可以看到二级市场的出现,这里可以让内容出现玩家角色具备符号化和更加个性化。

Nelson Rodriguez:我认为奇怪的是,正如我们现在正在讨论的游戏现在是一个不受监管的巨大外汇市场,每个游戏都有自己的虚拟货币和游戏经济系统,但是如果通过二级市场转换为实际价值,那么它就是一个货币市场,我们可没法对此进行管理。

GamesBeat:Facebook对此有一些想说的,我们一直在讨论手机游戏,你的主要平台是什么?

Linden:我们首先会在电脑和主机上发布,然后会在手机上发布,目前我们在手机二级市场就面临着挑战。

GamesBeat:这里对于游戏间经济系统有很多讨论,通过脸书的运营水平,一系列的游戏和不同奖励都可以实现货币流通

观众:这是我们正在关注的一个领域,我们从不同的发行商那里听到的很多东西,即是玩家去适应这些概念,你可以在多个平台玩游戏,这样你会有多个身份,你把他们当作玩家,如果你进行游戏平台,使用你真实身份,那么对于欺诈这类事情就更加容易查处。

  我们经常都在这个概念,有没有办法去统一玩家的身份,目前玩家的身份都是存在一个PSN账号和手机游戏账号,都需要一个更加简单的方法来跟踪。如果从货币的角度来看,这是更简单的方法,这种方式不具有威胁性,而且依赖于真实身份,我和很多发行公司都希望开始尝试这些新的方法,这很有趣。

Nelson Rodriguez:就目前而言,即使是有发行公司,还是自己去管理,而不是依靠脸书,Xbox,和PSN。

Linden: 目前的生态系统里面,我们需要给平台商30%抽成,这笔钱可以做很多事情,但我认为这是必须的,你必须经历这些,目前Epic已经在挑战,而且现在字节跳动都已经涉足广告领域,我们看到很多新事物的出现,分布在世界不同的地方。

GamesBeat:玩家社区如何看待这些事情?

观众:对于游戏,玩家社区和玩家本身而言都是不错的,当我们创造游戏经济系统,最有趣的就是把玩家进行货币化,我自己就是一个狂热的体育爱好者,在二级市场体育产品真的非常受欢迎,如果你喜欢装备和纪念品基本就是这个市场的一条鲸鱼,你对自己的爱好表现出了热情,我认为我们就是可以对玩家进行货币化,让他们对游戏表现出热情和激情,并让他们对于自己的购买行为感到兴奋,不仅是体育存在二级交易市场,游戏也可以归属其中。

Nelson Rodriguez:我之所以认为游戏是独一无二的,是因为在某些方面它具有可替代性,通过脚本运行的游戏存在很多的可能.

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暗黑三拍卖行

GamesBeat:对于中国市场你有哪些看法?

观众:关于二级市场,10年前有一个叫做TXL的二级市场,像《魔兽世界》和《星战前夜》这样的老一代PC的MMO游戏中。但现在,中国的二级市场几乎完全没有了。他们改变了一点。很多公司,当他们推出游戏的时候,他们会让一些大型MMO公会成员帮助这款游戏登榜,但是二级市场还是存在机会的。

GamesBeat:Spencer,这让你想到什么了吗?

Tucker Spencer:我从另外一个角度思考游戏经济,现在游戏越来越像服务,而且服务年限越来越长,因此很难预测游戏发展方向,如果时间是10年左右,如何保持游戏从发行这十年间都有完整的游戏体验,如果只是发布新内容,这只是在关注最老的一批和规模最大的群体,但是这对于第一次进入游戏的新玩家而言是非常不友好的,对于吸收全新的玩家是很难奏效的。

GamesBeat:在这一点上,我们看到的是,老游戏一旦超过峰值,它们就会进入用户下降曲线,玩家会慢慢分流到其他游戏中去,这是运营公司需要做出决策的重要时刻,如果他们试图从剩余玩家口袋中压榨更多的钱,我们就会看到更多的玩家会反抗,尽管他们是游戏最忠实的玩家,为何游戏公司会采取这种方式,我是这个游戏为数不多的付费玩家群体吗?

Tucker Spencer:如果这样做了,不仅仅是老玩家,新玩家同样会受到影响,他们需要付出更多,我们可以在游戏等级上面进行更加有效的管理,比如在等级1到等级5,等级6到等级10,等级11到等级15,经验获取的曲线都可以设计,当然奖励系统在不同的等级可以进行差异化设计,玩家到达不同的阶段就有新的物品出现,前期可能只有游戏中的货币加成,后期则可以增加一些升级材料给玩家收集。

GamesBeat:我们需要接管这些老游戏,然后尽可能提高游戏广告收入

Tucker Spencer:这也是其中的一条道路,这里挑战在于我们希望游戏可以运营尽可能长的时间,玩家在游戏中会和其他玩家产生联系,很多MMO游戏,都需要和社会产生联系。

  这时候需要更大的规模,让更多的新玩家进入游戏去对抗游戏的下滑曲线。然后在新版本发布之前,进行多层次测试,用这种方式进行优化,确保发布新版本顺利进行,当我们在开发一款游戏的时候,就需要开始考虑这些游戏将持续十年或者更长时间,很多时候都需要提前做出决定,在开始开发游戏有时不会去考虑战略思维和决策这样的事。

Linden: 或许15年后,你可以把你的游戏定义为经典然后重新发行,说实话,这是惊人的壮举,这是15年前的游戏,然后是如此具有标志性和根深蒂固的文化因子,15年以后,它再次突破,15000名玩家排队进入游戏。

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观众:如果要保持这种状态需要巨大的勇气,你需要一直这么去做,

观众:这是规则,如果你的游戏坚持了15年,那么你可以这样再做一次。

Linden: 这是你要去做的,你只需要让游戏活15年,你就可以重新出发了。

Tucker Spencer:当我们讨论游戏经济系统基本都是讨论负面的新闻,都是玩家进行内购的时候的不良经历,很多公司都不把购买经验当成游戏的一部分,我认为在未来会存在一个机会。我们需要思考什么是价值,我们如何去实现它?我们如何确保玩家付费和参与游戏中内购行为是具有粘度的?这个方向会导致很多不同的事情。我们需要让这种体验更加引人注目,很多人认为内购就是让玩家更强,有一些内购就是皮肤,让玩家更加引人注目。

  如果我们进一步考虑,如果内购可以和玩家升级装备那样,现在玩家内购每次花钱,每花一美元,玩家的体验都会变差,每花一美元得到的价值都会变少,你在这条道路上走的越远,那么最后的体验就越差,我们需要调节和缓解这种情况,我们需要让玩家朝着渐进的方向前进。

  例如在射击游戏中,你需要有给予玩家击杀体验,不是下一次击杀伤害增加10点,这对玩家游戏体验带来的提升不大,如果玩家到达一定阶段可以改变一下换弹动画,击杀经验更多,让他们在更加顺畅的环境下进行击杀。

  我认为这是游戏行业都可以关注的一个领域,玩家的购买体验如何,关于游戏升级的体验,玩家在时间投入获得奖励是如何去进行管理,这些话题都值得我们继续讨论。

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