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《塞尔达传说:荒野之息2》技术前瞻分析 一个火把照出海量细节

2020-01-14 16:28:29 来源:bilibili 作者:未来游戏研究所 编辑:小熊桑 浏览:loading

  卡通渲染不会采用现实世界中的色彩梯度,而是色带,使用的色带越多,就能够越真实地表现光的衰减,如果想要使卡通渲染物体更有深度这一点是很重要的,将三种色调用于卡通渲染的好处是人物模型在自投影或是完全处于阴影下时仍能保持自己的深度与辨识度,同时不会在卡通渲染闻名的强烈的卡通般明暗对比上进行妥协,很明智的选择。

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  与初作一样,我们能够在这里看到证实基于物理的渲染(PBR)这一技术存在的证据,注意地面上的火焰照明相较水面的显著差距,但由于能量守恒定律的存在,沿着边缘的水面上并没有照明,相反,在较小表面区域中的水面上出现了镜面高光反射,但同时也更加的强烈,而这与现实世界中镜面反射材质的行为一致。

  这一镜头角度还使得我们能够更好地观察全方向投影,注意塞尔达与动物的阴影被相同的光源投出了不同方向的阴影。

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  在这只老鼠下方的渲染被称为接触阴影,当物体靠近地面时,它们会沿着与地面相较的物体部分的轮廓投射出较暗的阴影区域。简单来讲就是环境遮蔽,但专门用于靠近地面的表面。

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  这里很酷的一点是出现了又一个可以投影的自发光局部光源,在初作中尤其缺乏的一个方面,而这一点是可以理解的,因为同时使用多个投影光源会大幅度增加计算量,主机上就没有几个同时使用超过二或三个投影光源的游戏。我不清楚这个游戏中最后会启用多少个,但只要有一个像是太阳和月亮这样的定向光源,以及一个像是火把这样能够投影的移动光源我就很满足了。

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  这一个镜头简直太惊人了,规模,几何,局部照明,令人叹为观止。更值得注意的是米氏散射 HDR高光特效的运用,这是高光光照的更为真实的一种用法,即便它在周围的大气中微弱地散发着光芒时,自发光光源的细节不会因此而损失。大气越是密集,高光散射的半径越大,可以说,这样子的高光光照才算好的高光光照。


循序渐进

  这一动画比较难看清,所以我调整了播放速度,这样就能够更好的观看了,仔细观察此处前臂在被这一发光实体抓住随后的动画效果,手部变得无力,随后还会进行摇晃,对细节惊人的注重,并且使得观众能够确切地感受到这一抓握的冲击力,非常酷炫的一个效果。

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  我很欣赏此处所呈现出的效果,黑暗环境下的大型阴影来营造恐怖感算是一种很常见的手法,但理论上只需要将一个强光的点光源放置在距离物体较近的位置,并且投射出阴影就能够还原这一效果。如果你有手电筒的话,则可以在家中漆黑的环境下通过将光照到小型雕像附近来做出同样的效果,有机会的话不妨试试。

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  此处地面开裂引起的一缕缕一团团的灰尘缺少着一些环境光照的效果,它们现在这个样子在场景中看上去有些不太合适,对比上方的雾就能看明白了,其有着完善的照明,它们很可能只是常见的广告牌贴图,程序上不允许它们检查自己处于怎样的光照环境,但不幸的是没有恰当的光照它们在环境中看上去很是生搬硬套,因此希望这一点在后续版本中能够有所改善。

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  《荒野之息》的渲染器或是说其执行最棒的一点在于美术师能够很好地运用卡通渲染,并且同时还在使用着基于物理的框架,正如此处所看到的,卡通渲染下的金属看上去还是像金属,一切都由于在材质上添加了镜面光照路径,并且该路径会随着视角变化。甚至能够看到,白圈中的金属上的高光如现实世界一般有着自身的颜色,正是真实与时髦之间绝佳的平衡才使得《荒野之息》美术风格如此出色,我个人认为这是美术设计与计算机生成3D动画渲染相结合中大师级级别的游戏。

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  画质上来看室外看上去与前作极其相似,但这也并不是坏事,《荒野之息》初作就已经有着现代3A作品所有的大部分渲染特性了,尽管这些特性的质量没有上述所提到的3A作品所有的水平,更好不过的是,这一切都是实机做到的。

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  像是初作中所有的瑞利散射,其能够基于太阳的位置动态地改变天空颜色,同样有着程序云,有着动态形态并且受到动态风力模拟系统影响。

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  地平线的米氏散射密度更高使得整个世界看上去更加的庞大。

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  对植被进行双面渲染,进而模拟出了次表面散射这一现象。

  不得不说此处整个世界在这个距离下的细节级别要比初作中要高得多,但考虑到这很可能是引擎内过场动画,我们无法从此得知实际上具体是怎么一个情况,总体而言,我对这款游戏的视觉效果很是满意。开发组在初作中所做到的就已经给我留下了很深刻的印象,考虑到其原本是环绕着Wii U主机而设计的更是如此,但目前为止来看,《荒野之息》续作中的美术风格使得引擎的实力到达了另一个境界,这个游戏看上去已经这么好了,那发售后会是什么样子只能任君想象了。

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