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《精灵与萤火意志》制作人采访:难度可选,老少皆宜

2020-02-27 08:41:06 来源:游民星空[原创] 作者:不倒翁蜀黍 编辑:不倒翁蜀黍 浏览:loading

  五年前,《奥日与黑暗森林》凭借优雅的画风、空灵应景的音乐、以及让人抓耳挠腮的超难挑战声名鹊起、获奖无数,同时也征服了无数玩家的心。而如今其续作《精灵与萤火意志》发售在即,品质能否跨越当年的高峰在粉丝群体内也备受关注。受微软邀请,游民星空有幸对Moon工作室制作人Daniel Smith和作曲家Gareth Coker进行了线上采访。经整理,以下是采访纪要:

  Q:相比前作,《精灵与萤火意志》最重要的改进主要在哪些方面?

  A:我认为玩家在第一时间能够意识到的不同之处在于战斗系统。前作《奥日与黑暗森林》的核心玩法依然是平台跳跃,而如今我们想要玩家更加专注于战斗体验。你或许已经能从我们曾发布的一些预告片中看出端倪,《精灵与萤火意志》允许玩家挥舞武器、以及释放有着精确瞄准需求的技能——这将极大提升玩法上的深度。

  与此同时我们也聚焦于改进技能树系统。尽管在《奥日与黑暗森林》中已经有了一个比较完善的线性技能树,我们依然决定进一步突破。玩家现在可以在《精灵与萤火意志》的世界中搜集到一些可装备的灵石碎片,它们有的能提升你的攻击力、有的能增强你的防守、有的可以提供导航和指引、有的能升级你的武器——而我本人最喜欢用的一个名叫“分裂”,它可以让原本单发的远程武器同时射出多枚子弹。

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  不过在《精灵与萤火意志》里我们并没有设计大型BOSS战的打算。当然,你在youxizho能够也能碰到不少所谓的“迷你BOSS”或者“精英怪”,但是那种巨大的、有着多阶段变化的BOSS在我们看来会对叙事产生不利影响。我们知道很多玩家确实喜欢这样的BOSS战,但我们不打算走回头路,而是想要探索一些新的可能性。

  为了实现以上这些改进我们付出了巨大努力。一方面我们认真听取玩家和粉丝们的批评意见,另一方面也从游戏行业里吸引了更多人才加入。所以我现在有信心说《精灵与萤火意志》的每一个方面都会比前作更好。

  Q:前作《奥日与黑暗森林》非常非常的难,你们的新作也会维持类似的难度吗?

  A:我们认真听取了玩家社群的意见,也希望有尽可能多的玩家能够完整享受我们的游戏,因此这一回我们设置了“简单”、“正常”和“困难”三个难度选项,玩家可以根据自己的需求选择最合适的档位。

  除了难度选项之外,我们这一次还在其他一些方面做出了优化,尽可能减少卡关给玩家带来的不适感。一个在于武器、技能和搜集系统:玩家如果在战斗中感到困难,现在可以通过刷更强武器和技能的方式来强化自己、降低难度了。另一个在于检查点的设置:《精灵与萤火意志》取消了前作手动设置复活点的设计,改成了频繁的自动检查点,玩家再也不用担心死亡后会重新跑很长一段路了。

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  Q:你们的音乐震撼人心,能谈谈创作出如此高质量音乐的秘诀么?在《精灵与萤火意志》中,音乐将扮演怎样的角色?

  A:早在《奥日与黑暗森林》里音乐就占据了很重的地位,而如今我们打算让音乐阵容更加豪华。以演奏BGM的管弦乐队为例:前作中的演奏团队大概有40个人左右,而这个数字在《精灵与萤火意志》中达到了72人。此外,不论是我们委托的录音工作室,还是这次雇佣的管弦乐队都是当今世界上最好的之一。

  我认为音乐最重要的作用在于,它可以反应玩家在游戏里的情感体验。在前作里,平均每个场景大概只能分配到1到2首曲目,而如今我们的音乐库大大丰富了。而且随着玩家在游戏中行为的变化,比如完成一项重要挑战、获得某项新能力,音乐的节奏都会产生与之相应的应景变化。而这也是从音乐的角度让玩家感受到参与进这个世界的一种办法。

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  Q:你们的游戏全程没有对白,仅依靠动作和表情就讲述了一个非常动人的故事。为什么采用这种叙事方法?

  A:首先我得承认,使用“对白”依然是最有效的叙事手法之一。但是我们的游戏没有任何对白,主要是因为没有任何一种语言在全球范围内真正通用。但是表情、音乐、动作这些元素表达的含义确实在世界上任何一个地方都能引起共鸣的。而这也让我们在全球范围内的翻译和在地化工作变得容易了很多。

  当然,采用这种手法并不意味着简单,因为它会对我们的动画、音乐质量提出非常高的要求。所以在《精灵与萤火意志》中我们在这些方面投入了更多地资源,最终做出来的效果也比前作更出色。此外这还能够让我们以一种更加独特的方法来塑造角色,让他们更具亲和力。特别强调,我们用这种方式塑造角色的灵感其实来源于一些有着类似设定的电影,比如《狮子王》和《钢铁巨人》。

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  Q:能谈谈为什么要设计“灵魂试炼”模式么?除此之外还有没有其他额外的游戏模式?

  A:在《精灵与萤火意志》立项之初,我们曾考虑过把它做成一款可以进行本地和线上合作游玩的联机游戏。不过从美学的角度来看,这么做实在太困难了。我们不希望玩家与玩家之间混杂在一起产生特别混乱的状况。而且在之后进行相关验证之后也确定了这么设计并不合适。受《超级食肉男孩》之类的其他游戏启发,我们开始考虑玩家之间互不干扰的异步联机功能,也就是如今的“灵魂试炼”。而这既满足了多人游玩的特性,也让我们完全不需要考虑匹配联机之类的网络问题。

  至于全新的模式我无法透露更多,但是我可以谈谈一个叫做“灵魂神庙”的系统。在《精灵与萤火意志》的世界里,你每发现一座灵魂神庙,就可以激活它来进行一次防守挑战。敌人会一波接一波地涌上来近攻,如果你能挡住全部波次的敌人,就会获得一些巨大奖励。

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  Q:《精灵与萤火意志》发售后也会在第一时间登录Xbox Game Pass,请问你怎么看待与微软的合作?

  A:这给我们带来的好处简直太多了!首先关于我们的前作《奥日与黑暗森林》,我最大的遗憾就是:这么棒的游戏最终居然只能被很少一部分玩家玩到。而我们如今选择加入XGP之后,《精灵与萤火意志》将会获得空前的曝光机会。我特别希望能够让尽可能多的玩家接触到我们的游戏!

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