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《Artifact》新公告解读游戏机制 护甲/虚弱等关键词有所变更

2020-04-21 10:11:07 来源:官方 作者:未知 编辑:心碎的豆浆 浏览:loading

虚弱

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虚弱是游戏的新概念,但我们还是想要谈一谈,这样就能跟各位炫耀其中的一项基础英雄重做啦! 每个攻击虚弱单位的单位都会对塔造成额外伤害。 比如,如果德比(4/3)被一个单位(1/3)阻挡且使用了“绝非巧合”,使其生命仅剩 1,那么就会对其塔造成 3 伤害,并触发她的被动技能。

解锁卡牌

游玩所有模式的玩家都会解锁卡牌。 游戏应该有这样一种节奏:玩家因为获得可以打出的有趣卡牌而倍感激动,但看到对手打出太多新卡牌时也不会感觉束手无策。

不管玩家是初次接触游戏、享受休闲游戏、喜欢边玩边学而不是通过阅读学习,或者只是喜欢享受进度,都可以从常规的匹配比赛开始。 他们可以在扩展自己卡牌池的同时,与解锁了相似数量卡牌的对手比赛,这样可以给他们一个可控的学习环境。 英雄轮抽甚至会从玩家及其对手已经解锁的所有卡牌中抽取,让游戏更为公平。 最终,如果玩家想要体验更富竞技性的环境,还可以切换至天梯模式与自动锦标赛。

另外,玩家也可以选择直接加入混战和自定义锦标赛,这两种模式中,玩家可以自行设置规则,或是使用任何自己觉得合适的套牌。 所有的玩家都可能时不时地爱玩玩这些模式,但高级玩家可以立即开玩。

您的反馈

在我们号召大家提出建议帮助我们优化游戏后,所收到的回应不管是从数量上(我们花了整整一周才全部读完,而它们还在源源不断地涌来!)还是从质量上,都让我们受宠若惊! 我们的社区对待这个任务可是卯足了认真劲,来信提出了种种方面的建议,从游戏玩法变更和功能,到本地化的反馈和可能的初始玩家奖励,不一而足。 我们无法一一回应每条建议,但我们得以从社区的反馈中整理出一系列有望实现的想法,并且大体明白了玩家想要我们的团队在哪个方向多下功夫。 幸运的是,这和我们团队的内部计划不谋而合。 以下就来简单地了解一下玩家的部分要求,以及我们当前的计划。

进度

除了游戏玩法变更之外,呼声最高的请求就是更为稳健的进度系统。 玩家想要觉得他们在游戏上花的时间有所回报,同时也想要更好的准绳来衡量自己的竞技实力,这样就能看到自己不断进步。 我们希望玩家能够通过在正常游玩过程中解锁卡牌和其他可收集物品获得一种进步感,同时也不会觉得被迫花钱。不过对不同奖励结构的探索仍然在进行当中。

对于竞技的玩法,我们正在努力打造一种类似于《刀塔霸业》天梯系统的设计,希望能够为玩家提供清晰的目标、达成目标的明确的路径、以及和其他玩家对比来衡量自己的有意义的方式。 我们同时也在思考应该用什么方法来将这些系统和 Artifact 稳健的锦标赛支持连接起来。

使用体验功能

追踪竞技排名仅仅是给予玩家各种工具以提升游戏水平的一个方面。 我们同时也在充实玩家个人资料,让玩家追踪自己玩过的比赛的统计数据、查看比赛历史记录,并观看游戏录像。

另外,我们也在关注玩家频繁要求的使用体验和社交功能,比如聊天历史纪录、观战好友游戏、在更多游戏模式挑战好友以及保存锦标赛设置为模板等。

这个零碎分类里的反馈还包括很多来自非英语社区玩家的声音(有时候要通过机器翻译来阅读!),他们希望能通过另一种方法来本地化英雄的名字,最好对英文名字进行音译,而不是直译。 我们会和本地化团队谈论此事。

单个玩家

很多玩家都意识到通过 Artifact 来讲述 DOTA 世界故事的潜力,也很喜欢我们通过漫画和“韵笔”做出的种种努力。 我们会在这方面加倍努力,利用单个玩家比赛来向新玩家教授游戏知识,同时也将始于武装号召的故事延续下去。 我们将其与进度系统捆绑,希望无论玩家选择哪种方式——竞技比赛或是单人作战——来玩游戏都觉得有所回报。

期待各位的想法!

更多相关资讯请关注:Artifact专区

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