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PS5光线追踪技术超长分析 次世代主机能否撑得住?

2020-06-21 14:51:29 来源:bilibili 作者:未来游戏研究所 编辑:小熊桑 浏览:loading

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《瑞奇与叮当:裂痕》

接下来是另一款同样有着光线追踪反射的游戏,《瑞奇与叮当:裂痕》,根据游戏开发者所说到的,至少在Clank本身上是有光线追踪反射的,在这一场景中你能够看到Clank自己下巴上的金属反射出了自己的身体。

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这一演示看上去是在不少最光滑的表面上使用了光线追踪反射,像是演示区域中的金属地板,他们在整个表面上使用了一套统一的反射率级别,另一点有趣的就是有不少物件光线追踪反射没有反射出来的,像是这里室外的掩体,你可以看到掩体后方的反射却看不到掩体本身的反射,或是这里的栏杆,反射中也没能反射出这一物件。我不太确定这是Bug还是为了优化。

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另一点就是物件在受到破坏后便无法反射,你能看到这里的椅子在静止时是有反射的,但在移动并变成碎片的那一刻便丢失了反射,之所以这样优化可能是因为对于移动或是快速变化物件的加速架构在光线追踪下需要实时地在GPU上重建,并且不能够从静态内容中绘制,而且这是在对它们的光线追踪与着色上的二次开销,在动态场景下会占用许多毫秒的帧时间,这种所谓的BVH重建使得像是人物这样的移动物件或是可破坏场景相比静态的性能开销更大。

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《幽灵行者》

与这些用上各类优化手段相反的则是由Blue Twelve工作室带来的《Stray》,其使用了虚幻引擎4,虚幻4作为一款引擎默认就有着质量非常高的光线追踪反射,并且能够模拟出拉伸,模糊等方面,但往往也性能开销很大,像是PC版的《幽灵行者》。

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《Stray》游戏画面

像是这个场景中理发机器人与它的顾客站在镜子前,屏幕外的物件也很好的反射在其中,说明这并非屏幕空间反射,因为镜子不是非常的光滑,反射的清晰度会随着材质表面而变化,看上去真是棒极了,并且鉴于我对虚幻引擎4的了解,这性能开销可不小。

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随着我们走到室外,能够看到符合物理规律的反射表面上不同程度的粗糙度,像是拉伸模糊之类的都有,你还能够在预告片中看到这辆三轮车玻璃窗上的光线追踪反射。

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《恶魔之魂:重制版》

由蓝点工作室制作的《恶魔之魂:重制版》,根据PlayStation博客所说的,这款游戏支持光线追踪阴影,但我不太确定他们说的是间接阴影还是直接阴影,并且预告片中并没有哪一处能够明显表明它们使用了光线追踪。

但我认为一个比较明显的光线追踪用法,同时也是PS5发布会中最有趣的一个,而那就是卡普空的《Pragamata》,其使用的RE引擎于本世代助力了不少画面惊艳的游戏,这款游戏中一共有两项光线追踪特效,第一个是光线追踪反射,在发布会中的剪辑版预告片中小孩眼中的光线追踪反射非常的明显,你能够看到她眼中光线追踪反射建筑物上的广告牌在实时的变化,并且观察的够仔细的话,你还能够看到她的眉毛与脸部以扭曲的形式反射在眼中,光线追踪反射就好在这点,它们能够提供无限精准的细节以及自身反射,无论镜头距离有多远。

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《Pragamata》在预告片中优化手段是将光线追踪反射与屏幕空间反射混合在一起,像是人眼或是地上的水坑都有着光追反射,但像是街道地面这样的则主要是通过屏幕空间反射实现的。你能看到右边的反射在小孩移动她的头部时变黑,这是一个很巧妙的优化手段。

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预告片中的第二个光线追踪特效甚至更有趣,而那就是光线追踪全局光照,在宇航员这个角色走过黄色车时最为明显,随着他们走上去时,光线照明到出租车后的黄色反射光从而又照在了宇航员左侧身上,并且在他举起手后,你甚至能够看到手臂上的反射光打到胸部上形成的间接阴影,这样的光照细节级别真是太棒了。虽然只有在此处这一效果最明显,但整个预告片之所以观感看上去会那么好都是因为有它的存在。

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光线追踪全局光照的一个副作用在卡普空自己发布的未压缩预告片中能够很明显的的看到,你能够注意到人物身上的间接光照噪点非常的多,就好像这些光照是由小点点组成的,但是实时光线追踪若是没有很好的去噪就是这个样。当然了我也不知道2022年《Pragamata》发售后最终成品效果会如何,但在我看来这就是PS5发布会中最出色的光线追踪运用了,也许这预示着未来几年后我们将看到的光线追踪水平,巧妙的将光线追踪反射性能开销降低,并将剩下的运算能力留给真正改变游戏观感的实时全局光照。

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