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数毛社《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》画面技术分析 欢迎来到次世代!

2020-11-09 16:47:11 来源:bilibili 作者:未来游戏研究所 编辑:小熊桑 浏览:loading

同时该作中天气也有所不同,续作的背景为冬天,现在的世界中多出了许多雪堆,地面上的水坑反射也变得更明显,说起水坑,你还记得2018年的《漫威蜘蛛侠》“水坑缩水”事件吗,而如今它带着光线追踪回来复仇了,到处都是水坑,什么都能反射。场景与物件的几何复杂度有了进步,同时整体密度也有了提升,在此之上他们还重做了许多材质,整个世界中各处表面都有了更高的分辨率。

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就整体细节而言Insomniac在原作的基础之上做的很不错,当然还是和PS4版的原作大致相同,但这些增强与提升使得整个游戏都新鲜了起来,现在是时候来谈谈这款游戏中最伟大的一个特性了,实时光线追踪反射,这是我们在PS5上玩过的第一款支持此特性的游戏,而它的到了也向我们揭露了次世代许多有趣的方面,我想先讲解一下光线追踪反射对玩家来说意味着什么,再说说在这款游戏中是怎么实现的。

过去两年来关于光线追踪的东西你应该已经听过很多了,而我们对它的赞美可以说是一点都不收敛,而《蜘蛛侠》与光线追踪可以说是完美匹配,基本上与任何一座现代都市一致,到处都是光滑的表面,装饰着大型建筑物的玻璃板,各处都是反着光的载具,抛光金属以及甚至是CRT显示器这些材质全都有由光线追踪产生的真实反射,使用光线追踪反射主要的优点来自于在探索世界时所带来的额外的层次感,从建筑物的侧面观察看到所有的细节都反射在其表面上,真的是太壮观了。

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那么接下来你就可能会好奇具体设置如何了,跟PC游戏中的光线追踪有的比吗,而这正是光线追踪在这游戏中的迷人之处了,他们所采用的方案就结果来说很棒,但也不是没有做出一些妥协,此光线追踪反射在不透明以及像是窗户那样的透明几何上都有应用,所以在看着玻璃外的景色时,你也能够看见你自己。这款游戏使用的是需要追踪更多光线的随机光线追踪,但是能够生成更加真实的效果,重要的是这些光线会移动直到碰撞到另一个物件为止,或是抵达世界的边缘,这样反射可以显示任意距离外的物件,也不会使用反射探针作为备用方案,这意味着你在反射中看到的一切都是由光线追踪生成的,之所以这样是为了让光线追踪架构包含阴影以确保那些大型建筑物所投下的阴影能够正确的反射出来,通常在游戏中是不会计算这一点的,但这样在对着反射面看时也不会损失城市的层次感。

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在街道上走动你可能会注意到其中的一些局限性,像是反射中的城市画质要更低,这是因为他们光线追踪的是一个简化版的城市,而这一小技巧也无疑能够提升帧数,大部分时候这一点都不是很明显,尤其是在城市上方荡来荡去时,但这也就是为什么你会发现反射内容有所缺失,像是在建筑物的窗户上则是光线追踪反射与屏幕空间反射的混合。出色的是所有动态物件都有计入包围盒层次内,主角与载具每1帧都会在BVH内重新计算一次,而为了节省性能,NPC是每2帧更新一次,这确保世界中发生的一切都能够正确的反射出来。

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希望这样你就能够对《漫威蜘蛛侠》中的光线追踪反射有所了解,这样的新技术出现在了主机上令人很是兴奋,而这还只是刚开始,Insomniac在这么短的时间内就能实现这样的效果让我不禁觉得主机光线追踪未来很是光明。

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该作在画质模式下为原生4K以及稳定30帧,而在帧数模式下则为动态4K(1520p-2160p)以及稳定60帧。我个人认为《漫威蜘蛛侠》能够完美证明在画面足够精细的前提下,4K原生分辨率并没有那么重要。作为我在PS5上第一个通关的游戏,这款游戏可以说是PS5一个很不错的起点,这款游戏与PS4上的原作一样好,但是换上了更好看的外观以及几个炫酷的新特性,PS5首发就有这样一个具有野心的光线追踪游戏同样说明了未来是多么光明,之后只会变得越来越好,包括Insomniac自己的《瑞奇与叮当》,那款游戏会如何就只能拭目以待了。

更多相关资讯请关注:蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯专区

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