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谁能想到一款国产游戏“干翻”了《战地2042》

2021-06-21 16:15:29 来源:游民星空[原创] 作者:果酱君 编辑:深夜诗人老阿吽 浏览:loading

《永劫无间》如今更像是直播平台的财富密码,随手打开主机区的分区页面,就有一半以上的人在播。主播吸引了更多玩家,带来流量,有了流量就有更多的主播来播,进而形成一种类似永动机一样的循环。

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斗鱼平台主机区一哥寅子,在开测后又是一波连续14个小时的马拉松式直播,通宵到凌晨6点多才下播

同时前天晚上《永劫无间》Steam在线人数突破了13W,挤掉了《GTA5》,冲进了在线人数榜单的前五名,其热度可见一斑。

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既然同样是武侠吃鸡,为什么《永劫无间》可以打破剧本设定,没有像《九劫曲》等前辈一样昙花一现,反而持续高热?或许,这要从游戏的机制和玩法设计开始谈起。

单纯从操作上看,《永劫无间》其实做了不少减法,玩家之间的主力对抗方式为“猜拳”。轻攻击克制振刀、振刀克制蓄力、蓄力又克制轻攻击,使用这些招式,也只需要单击鼠标左键、右键以及左右键同时按。这无疑大大降低了玩家们的上手门槛,几乎到了“有手就行”的地步。尤其是“振刀(在对方蓄力时,使用可以将敌人的武器击飞)”这一操作,虽然需要对出手时机有良好的把握,但操作过程相对简单,一旦新手振刀成功,也会获得极大的快感。

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简单的上手难度并不意味着游戏的上限也随之降低,虽然入门很容易,但《永劫无间》依赖着一部分诸如魂玉、闪避、钩锁、武器特性等内容,给了玩家们更大的操作空间。尤其是远程武器的加入,加快了游戏节奏的同时,也让玩家们有了更多的选择。

黑枪打死老师傅是存在的,但除了意外,武器熟练度和反应力等技巧性的东西,才是左右胜负的最关键因素。

若只是单单只是这两点,还难以让《永劫无间》有如今的游戏体验。真正让量变形成质变的是,其在更为核心的游戏节奏方面也下了不少功夫。游戏的制作人,也是《流星蝴蝶剑》中担任战斗策划的关磊曾在采访中提到,《永劫无间》的机制在促使玩家们去“打架”,当然你可以选择在偏远毒区里靠打药“苟”出一个好名次,但无论是获得的分数,还是爽快感都要比出去拼刀差的多。

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正是得益于这种机制,游戏的挫败感得到了一定程度上的削减。毕竟,大多数人都会选择主动找架打,搜东西10分钟,被一枪秒的情况出现概率很低。而一旦你被机制引导,参与到正面拼斗中,就会体验到上述提到的拼刀快感,所以从整体上看,《永劫无间》在玩法和机制层面,都形成了一套完整且自洽的逻辑循环。

“我身无拘”,这是关磊给《永劫无间》提炼出的“四字真言”。事实上,游戏里玩法也好、机制也罢,处处都在紧扣着这个关键词。《永劫无间》并不像利用游戏机制教玩家怎么打游戏,它把选择权更多教给玩家,拼正面也好、打黑枪也罢,都能品到游戏的独特动作味。

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钩锁给游戏节奏带来的改变绝非仅仅是锦上添花

当然,《永劫无间》也并非什么“完美”游戏,在开测至今也暴露出了不少问题。以当前的steam测试版为例,从开服当天起,就有不少玩家吐槽游戏卡顿,掉帧的问题,同时像新武器“枪”Bug一般的无限连,以及很难被振刀等平衡性问题,也被搬到了台面上。

好在,官方即时响应,在第一时间做出回应,表示已经定位了卡顿问题的原因,努力修复,相应的平衡性问题,也得到了调整。为了给玩家们更和谐、公平的竞技环境,游戏在开测短短两天内就封禁了几百个账号,可谓是真正的重拳出击。

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发现问题、解决问题是每一款游戏在测试阶段都要面对的,至于《永劫无间》在正式上线时会不会让玩家们满意,我们不妨拭目以待。

目前,《永劫无间》依然保持着Steam10万以上的在线人数,或许这个数字会在正式开服之后减少一些,毕竟98元的起步门槛肯定会劝退一部分玩家,但游戏的热度也许会比现在只多不减。

《永劫无间》有没有可能会成为像PUBG一样热度的爆款,甚至让诸多人的Steam成为“无间启动器”?我想很难,毕竟受制于题材,游戏主流玩家或许更多来自国内,吃鸡这种玩法,也远没有第一次出现在人们视野中那样惊艳。但这并不能否定《永劫无间》本身的素质,我也由衷的希望,这款国产游戏在上架后,能一路走红,狠狠地再打一次我的脸。

更多相关资讯请关注:永劫无间专区

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