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《星穹铁道》对谈P5制作人 探索AI工具辅助研发

2023-04-25 15:42:56 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:虎尾兰 浏览:loading

HoYoverse旗下的魅力角色是如何诞生的?!

──接下来想分别请桥野先生和David先生介绍一下各自塑造角色的方法。要如何让角色拥有魅力?……首先请桥野先生作答。

桥野先生:

以《女神异闻录》系列为例,我们会首先创造出主人公,并设定好“主人公有着怎样的问题,最终需要去往何方”。当然了,单凭主人公一己之力,是抵达不了TA所应该抵达的目的地的。

这时候就需要思考“主人公身边需要配置怎样的支援角色”这一问题,为主人公安排相应的伙伴角色。

首先在主人公身边配置男生和女生,然后不断扩充至7到8人,此时队伍就算是满员了。可以这么说,《女神异闻录》系列的角色配置其实是按照约定俗成的规律来的……(笑)。

桥野先生:

而塑造角色时我们明确关注的内容之一,就是“让玩家与主人公一体化”。要想方设法让玩家与主人公同呼吸共命运,与主人公一同纠结,一同烦恼。

而作为主人公的“后援”,同伴们同样各自拥有属于自己的纠结和羞于谈及的烦恼。为了能够让玩家感觉同伴也和主人公(也就是玩家自己)一样是有血有肉的人类,我们一直在尽力替他们打造有“人味儿”的剧情。

David先生:

HoYoverse所研发的游戏,全都极度重视“角色”。HoYoverse的剧情写手从来都将“让笔下的各类角色仿佛真的生活在那个世界中一般”这点牢记于心。

写手们需要做的不是按照自身想法让角色动起来,而是记录生活于那个世界当中的角色的言行举止,以及所发生的各类事件,更类似于“记录员”这样一种职责……HoYoverse一直对此极为重视,绝不允许写手依照个人喜好让角色做出OOC行为。

但同时因为希望角色拥有“真人一般的人味儿”,所以也会以自己身边的人为模特来塑造角色。

举例来说,《崩坏:星穹铁道》里有一位热衷打麻将的角色名叫“青雀(seijyaku)”,在打造该角色的时候,我们观察了身边的麻将发烧友,“喜欢麻将的人平时是怎么行动的?”“喜欢麻将的人会讨厌什么?”,然后将此类特征融入到了角色身上。(笑)。

桥野先生:

难道说游戏里还能打麻将……?!

David先生:

呃,很遗憾游戏目前还没有实装麻将系统……(笑)。

不过与之相对的,青雀的武器就是各种麻将牌,技能也和麻将的和牌方式有关。麻将的许多要素都在角色身上得到了充分体现。

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甚至能够改变玩家人生的《女神异闻录》系列与《崩坏》系列的故事

──接下来想请两位回答的,是「游戏剧情的描写方式」。我这边问得简明扼要一些,研发过程中,两位是如何思考游戏剧情的呢?

桥野先生:

《女神异闻录》系列因为有“少男少女成长为大人”这样一个大前提,重点就在于为登场人物设置“当下无法成长”的理由。也就是说需要一块“成为大人之前会碰撞到的壁垒”。

以《女神异闻录5》为例,主人公打从一开始便有了“前科”,一直被同班同学背后说着各种闲话……可以算是颇为露骨的「成长道路上的壁垒」。

而接下来讲述的,就是主人公如何“破壁”的故事。我们的目标,是打造出能让“无法成长为大人的少男少女”共情的故事。

──桥野先生所带来的《女神异闻录》系列中,“主人公所面对的问题”这一特点,具体灵感来自于何处呢?

《女神异闻录5》也是如此,感觉正是因为对主人公所面对的问题心有戚戚焉,所以才能很快地沉浸到游戏中去。

桥野先生:

应该说还是和时代性有很大关系吧……。

怎么说呢,感觉这个时代始终存在着可以称作“冷笑气氛”的东西。具体来说就是他人努力面对所处困境的时候投以冷笑,说些“努力也没用啦”之类的风凉话啥的……

但我们的游戏是种娱乐产品,对于始终存在于当今时代的这种“冷笑气氛”,我们还是想要高呼“总会有其他解决办法的!”。

举例来说就是,哪怕主人公面临着某种看似无解的难题,只要在游戏中集结各位同伴的智慧,又或者主人公身边聚集有志同道合的同伴,无论是多大的困难,都未必没有解决的良策。

我们的目的,是通过主人公所面对的问题以及故事本身,向当下的社会问题、知名人物的负面情绪,以及充斥于该时代的“冷笑气氛”进行反击……

──这样说来,主要由桥野先生操刀的《女神异闻录3》开始一直到《女神异闻录5》,每部作品所关注的问题都不太一样呢。

还想请您详细谈谈各部作品具体是如何从相应的时代提炼问题,以及构建剧情的。

桥野先生:

《女神异闻录3》《女神异闻录4》《女神异闻录5》虽然各自关注的问题点不尽相同,但最终结论其实比较殊途同归。

应该说思路一直都很“莽”……要有种!要有勇气!要有气势!!……在这方面上述三部作品可谓是一以贯之(笑)。

这里我的解说可能略显粗鄙,不过说得极端点,《女神异闻录3》的主旨就是“人终有一死,所以放手一搏吧”。《女神异闻录4》的主旨则是“如果大家都只是活在自己的信息茧房内,不多长个心眼可是会被骗的哦”。而《女神异闻录5》的主旨,则是摆脱上位者所制定的规则,以及被他人所贴上的“标签”。

当年轻人无法自由前进的时候,当孩子成长为大人独立之后不知该如何生活的时候,当你为前路迷茫的时候……希望我们所制作的《女神异闻录》能在这类时刻从背后推你一把。

也正因为如此,尽管《女神异闻录3》《女神异闻录4》《女神异闻录5》这三部作品关注的问题似乎不同,但主题其实是相通的,所以从结果上来说,我觉得三者可谓大同小异(笑)。

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David先生:

我也非常喜欢《女神异闻录》系列所描绘的有关少男少女的故事。无论是谁,内心深处都会渴求将自身的正义信念贯彻始终,并向这蛮不讲理的社会呼唤公平。《女神异闻录》系列妙就妙在让玩家能够通过游戏获取此类成功体验。

虽说主人公他们都还是少男少女,但作为一名成年人,我一样能够对《女神异闻录》系列所讲述的问题与苦恼产生共情。

……也就是说,如果一个人在玩《女神异闻录》系列的过程中能够对角色共情,哪怕TA的身体已经是成年人,内心依旧还是少年(少女)心气吧。

所有人:

(笑)。

David先生:

在创作剧情时,我们认为最重要的事情是向玩家传达作为游戏根基的价值观。嗯……这么说可能显得有些太过直接,不过我操刀的游戏,基础价值观始终是“爱”与“正义”这两点。

如果玩家花费了几十个小时玩游戏之后,发现等待着自己的是一段充斥负面情绪的剧情——我会感到非常过意不去的。总体来说我的作品基调都是积极向上的!

《崩坏:星穹铁道》中,主人公会和同伴们一道穿行于各种各样的星球之间,有那么点公路片的味道。与主人公年龄相仿的伙伴们集结在一起,往来于社会结构、世界观迥然不同的各大行星……这其中还会描写角色价值观的变化与成长。

我司在打造游戏系统和剧情时,较为注重与角色之间的关联性。举例来说就是,本作中引入了名为“命途”的系统。从游戏系统上来说,“命途”类似角色的“职能”,也就是所谓的DPS、治疗、支援这类角色定位……另一方面,以文案形式附属于每个角色的“命途”,同样还对应着他们“自我发现”的过程。

除此之前,本作还拥有“同行任务”这一游戏系统。除主线剧情外,玩家还可以借此了解各名角色的过往经历,以及单凭主线剧情无法清晰知晓的角色性格。通过配置此类系统,玩家能够深挖角色特性,在旅途之中,一点一点地了解到角色的过往,加深和角色间的羁绊。

希望本作也能和《女神异闻录》系列一样,通过剧情和各种角色给广大玩家带去不同的游戏体验,并且成为他们迷茫之时的背后助力。

桥野先生:

人生之中,能够比作“旅行”的东西真的是为数众多……漫漫人生路,任谁都是通过往昔所经历的邂逅以及获取的经验来规划自己今后的生活方式。人终有一死,我觉得“公路片的本质”,就是将漫长的人生浓缩成了一部电影的长度。

正如David先生方才所说,在游历了诸多世界之后,角色们的价值观也发生了转变,理解到了新的“正义”和“爱”……如果是这样一种剧情展开,作为公路片来说想必会是一部佳作吧。应该能体验到充满乐趣的宇宙之旅才对……(笑)。

David先生:

感谢您的肯定……!

桥野先生:

说到角色的价值观,《女神异闻录5》贯穿始终的剧情核心便是“成年人所说的话都是错的,我们应该贯彻属于自己的正义”。但同时又探讨了“我们如今所坚信的正义,真的称得上是正义吗”这样一种问题。

话虽如此,毕竟人生只有一次,有时候人如果没有“对自己来说某种东西是正确的”这样一种信念就无法活下去。如果总是独自一人怀疑自己的正义和居所,要不了多久就会崩溃的。

就算不确定自己如今所坚信的正义是否称得上真正的正义,只要能够集结对此表示认同的同伴,便能相互扶持,得到最终的结论。这是我本人做游戏的原则,也希望各位玩家能体会到这种感受。

但是呢,年轻人群的特征之一,就是对于“主人公等人的行为真的正确吗”这类疑问抱持一定程度的怀疑态度,所以每次我们都会对此加以留意,不会断言说100%正确。

目前我还不清楚《崩坏:星穹铁道》的具体剧情是怎样的,但如果是讲述主人公一行人在接触各种价值观的同时不断面对烦恼的故事……想必会很有意思(笑)。

David先生:

感谢您的肯定,我们会加倍努力,定将不负期待……!

这里说几句题外话,我担当制作人的作品《崩坏3rd》,剧情到目前为止已经持续了六年之久,即将迎来第一部的终篇。

作为一部剧情持续了六年之久的作品,这期间角色自然会有所成长。相对的,描绘角色们的剧情写手们也同样经历了六年的成长时间。伴随着现实时间的流逝,感觉角色和剧情写手们的成长形成了一种链接。

不止如此,假设一名玩家在游戏上线时还只是一名高中生,如果这六年来TA一直在玩《崩坏3rd》,那么现在可能已经是一名社会人了。六年前的TA和现在的TA看待剧情的方式肯定迥然不同,现实岁月的沉淀在游戏中得到了体现——这实在是一种相当有趣的现象。

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David先生:

以《崩坏3rd》的主人公“琪亚娜”为例,她最开始还是一名不谙世事的女孩,但伴随着剧情的发展,她也逐渐变得成熟,开始能够替他人着想,并且基于大局观考虑问题了。

个人觉得,长期运营类游戏的醍醐味,就在于能够配合现实时间的流逝,向玩家展现价值观和人性的成长。

桥野先生:

您这个观点很有意思。

可惜我司主业是家用机游戏,没办法打造此类剧情……(笑)。

所有人:

(笑)。

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