Q:伊苏10的中文版同步发售,和此前做过几代的伊苏经验有关系吗?
陈:多少会有一些关系。我自己在索尼时也是从《伊苏8》做到《 伊苏9》,而伊苏的团队多多少少会依循伊苏系列系统的传承,这方面会为《伊苏10》带来一些帮助,以及和Falcom的开发团队的磨合逐渐适应,这些都是促成《伊苏10》做到同步发售的重要原因。
Q:在和Falcom合作的过程中,本地化的流程有什么优化吗,以至于可以在短时间内发售?
陈:确实是有的,从2013年在索尼至今,这十年有些游戏做了同步发售、有些则没有。但每个游戏,我们都会跟Falcom沟通或是交换意见,探究如何在不影响日文版发售的前提下,让Falcom提供一定的协助。在这些基础之上,我们再进行汉化,这些都是我们在长久的合作中所积累的经验。
当然,随着合作的加深,Falcom也会对这一过程有了更深的理解。他们在开发游戏的过程中,会提前意识到“云豹娱乐或许会提供怎样怎样的要求”,并提前做好相关的准备。所以,文本也好、素材也好,他们都会比之前更早地提供支持协助;(陈)
Q:云豹娱乐目前大概多少员工,工作是怎样分配的,包括各地的运营情况如何?
陈:我们总共有43位正式员工,当然还有其他一些编外的测试人员。目前绝大部分人员还是集中在日本,有29人;而专韩国的团队有13人。至于中国台湾省方面,则只有负责我们行销工作的汪小姐一人。
Q:大家的工作都是如何分配的?
陈:我们的王先生负责汉化,汪小姐则负责行销宣传。我们还有QA团队、负责实体版发行与宣传的团队、以及产品团队——他们负责将产品送到亚洲各地(不过不包括中国大陆),此外还有进出口团队等等。
不过,一般的发行商不会将职责细化到这种程度的,他们只有发行团队、行销团队等等等。很少有像我们公司这样存在还在负责汉化等方方面面的团队。工作过程中有一部分是会外包,但绝大部分都是我们在内部制作,以得到最好的质量把控效果。
川内:从《伊苏9》到《伊苏10》,团队最大的变化是内部员工人数的增加。而且这群员工里面有不少也是以前SIE(索尼互动娱乐)的员工,他们共同构成了这家公司的主力架构,当然除此之外还有许多来自其他地方的员工,他们使得整个团队相比从前都要强大许多,这是我最不一样的地方。
陈:我们的绝大多数员工都来自SIE,大家都有很多专业经验,这也使得我们公司在短短四年内可以充实乃至强大到现在这样,这也是我非常感谢大家的地方。
Q:在您看来,中文地区发行游戏与其他语言地区相比,有哪些区别?这些区别如何影响云豹的发行策略?
陈:每个市场环境都不一样,我们会针对各个地方的玩家的喜好和市场趋势,去决定各地区的行销与销售策略。
像我以前在索尼的时候,对亚洲市场、尤其是中国市场是研究的比较多的。但当我成立云豹娱乐,重新体验韩国市场、进行发行工作时,我发现有很多事情与我们想的并不一样,这也是值得我去学习的地方,当我们从中学习到了一些经验后,我们会考虑,怎么利用这些经验来帮助我们把中国市场、亚洲市场做得更好,所以这方面是很有帮助的地方。当然,韩国市场的话,川内先生要更专业一点;
川内:我以前曾在SIE韩国做了三四年总经理,所以对韩国市场那里还算是比较了解。我知道怎么在韩国当地卖游戏,同时在当地也有相当多的人士,这是云豹拓展韩国市场时我可以做出的贡献。
当然,不止是在韩国有经验,很早开始我就在SIE的发行部门工作,对整个亚洲市场的了解从非常早的时期就开始了。所以,我自己对韩国市场的了解,再加上陳女士对大陆、台湾和香港的了解,会让团队在亚洲的发行呈现出一个相当强力的架构,那么这就是云豹的强项。
Q:云豹之前有推出新品牌Triple I,这个平台的后续动向是什么?此外,你们对独立游戏的看法和态度如何,以及会不会为独立游戏提供更多的开发帮助与技术支持?
陈:独立游戏对我们而言是相当有魅力的一块市场。上个月我去京都参加了一场独立游戏的展示发布会,每次我都能感觉到,这些制作人都有很独特的想法,但他们缺乏的是如何将这些想法变成一个产品、变成一个送到玩家手上的游戏。就像刚刚说的,我们公司在游戏开发以及后续汉化、QA方面都有相关的专业人士,如果这些制作人需要,我们都可以为他提供协助。如果他们希望,我们甚至可以帮助他们做平台移植的工作。当然,我们能给予的协助还包括怎么样把一个好的想法变成游戏,并协助他们继续开发下去。
我们今后还是会寻找更适合的独立游戏,为他们提供发展平台,但我们目前的主要方向还是海外发行部分,所以我们也不会专门去做这方面业务,仅仅是涉猎而已;
Q:您是否会考虑这些独立游戏的中文化?
陈:我们希望旗下的所有体验游戏都能走向全球。所以,只要这些制作人有本地化的打算,我们都会尝试为他们提供这方面的协助;
Q:云豹大部分游戏都有韩文化,但仍有一些游戏却没有宣布韩文化,这个原因是什么?
陈:呃……其实我们的游戏基本上都有韩文。但是因为一些限制的关系,有时在母片中我们会选择只包含中文的版本,有些会选择包括中、韩的版本。其实原则上来说两种语言的本地化是都有的,除非有时候我们需要将这两种语言版本当成两个不同的产品对待。
Q:中文化与韩文化难度会不会不一样?
陈:难度完全不一样。中文与韩文的文法不同,韩文和日文一样都是音读的语言,所以整个文字会拉很长,而且大多数时候韩文字幕会比日文显得更长;而中文相对来说就会更短一些。如果做游戏UI时,韩文的呈现方式就会变得比较奇怪,这时候我们会对UI进行一些调整,有时甚至要重新做一遍UI。而这些都是游戏本地化难度的一种体现;
Q:伊苏系列已经出到了是一个很久的IP,Falcom这方面已经有出了一些周边,所以云豹在这方面有类似的计划吗?
陈:周边的话,我们目前正在跟一些厂商在洽谈相关的IP计划。7月的时候,中国已经有厂商和Falcom直接达成了合作,在中国推出了Falcom jdk BAND的巡回演唱会。这部分如果有中国厂商希望与我们合作,推出《伊苏》系列周边时,我们会以中间人的身份进行支持协助,但不会直接参与。
目前在中国还没有我们作为中间人参与的情况,但在韩国是有过的。当时黎之轨迹2发售时,就有韩国的快闪店厂商通过我们与日方进行合作,推出《黎之轨迹2》相关的周边;
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