一个“传说中的游戏IP”长达二十年的漫长死亡

Atos_
2023-08-11 17:32:14 浏览:0 0
成为“传说”

时代已经变了。

在更早的Dos时代,互联网还不算发达,玩家数量也没那么多,在台湾做武侠游戏的这帮人也没什么人懂营销,他们那儿一般管这个叫“行销”。酒香不怕巷子深,“只要把游戏做得好就有人买账”——当时汉堂的人可能是这么想的。

但人们的网速越来越快,那些不懂营销的厂商们被远远甩在了后面。汉堂刚开始做《神魔至尊传》的时候财务状况就很差,做完《寰神结》后几乎是气数已尽了。尽管《幽城幻剑录》的质量堪称同期的武侠游戏之最,但它在世纪初的销量还不及10万份,开发成本却高达近八百万人民币。

真正在世纪之交出尽风头的是智冠。当时它旗下有近20个工作室,光每年自研的产品就有十来个,愣是用“低价大量”的策略在那个盗版横行的年代打下了一片江山。

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当年的河洛工作室为智冠制作了不少杰出的经典游戏

智冠的游戏可能没有像“天地劫”那种破釜沉舟的豪气,但质量普遍也还不错。像他们在1998年趁着同名电影上映时发售的游戏《风云》,这种多媒介造势+知名IP的组合让它轻松就卖过了20万份,远超“天地劫”系列的任意一作。

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智冠的董事长王俊博在当时说:“智冠的企业文化,一直是以市场获利为导向。哪里有利益可寻,我们就去做”,而他们也的确是这样做的。在2003年以后,汉堂就再未能发售一款单机游戏,但与之同期,乘着网游崛起的浪潮,研发了《吞食天地online》《金庸群侠传Online》等作品的智冠科技又大赚了一笔。

后来的故事,便是智冠收购了运营已经岌岌可危的汉堂,并将其改名为了智乐堂。在陆续开发了几款网游后,汉堂正式沦为一家美术外包公司,与曾经的辉煌再无联系。再后来,那个硬核、古早,脸上写着“生人勿进”的游戏系列,便顺理成章地成了游戏圈里的一个时不时被挖出来的传说。

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但“天地劫”仍在苟延残喘。

让人们遗存下一丝希望的是游戏的主创兼编剧叶明璋。2015年,他从智冠离职,后发博表示“天地劫”有复活的可能。次年,接受了蓝飞互娱注资的寰典游创成立,曾在汉堂工作过的音乐制作人陈冠名与美术侯松得等开发者均加盟其中。

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寰典游创所发布的新作名为《霸剑霄云录》,虽然没有得到智冠“天地劫”IP的授权,但相同的开发者与相同的世界观,都预示着这是一款原汁原味的“精神续作”。

游戏一经发布,便得到了许多老粉们的自发传播。在TapTap上,它的期待值高达9.9分,人人都在希冀着它能再度书写一个传说。

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但接踵而来的是漫长的等待。游戏机的第八世代走了,第九世代来了。《仙剑奇侠传7》发售了,《古剑奇谭3》也发售了。“天地劫”已经被大部分人遗忘了,但《霸剑霄云录》还是没有发售。

这场漫长的等待一共持续了8年,直到今年的4月份——游戏终于发售了。

“传说”落幕

《霸剑霄云录》最终没能成为这个系列的中兴之作,反倒彻底给“天地劫”判了死刑。

这并不是一款一无是处的游戏,它的对白有古韵,故事算是“三部曲”的前传;立绘很硬派,在这个时代显得有些鹤立鸡群;音乐也不错,毕竟是由老汉堂的制作人操刀——总的来说,一如二十年前那个武侠游戏黄金年代的作品。

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但与此同时,游戏的诸多特性也“令人梦回二十年前”。游戏的主线仍是“少年下山跨越宿命”的老一套,前期的故事进度相当慢热,不少支线也是一股浓浓的汉堂味儿,极度缺乏引导,不看攻略可能根本玩不下去。还有极烂的3D建模水平与优化,这让它的画面表现甚至还不如PS3时代的一些大作,简直令人难以想象这是一款开发了七年的作品。

但真正灾难性的总归还是它“极端保守”的游戏玩法。二十年前,你玩到的“天地劫”里有“五魂化蕴”、炼化系统和迷宫解谜,二十年后,你玩到的《霸剑霄云录》还是这些东西。就连战斗系统都是如今已经不再流行的半即时制,实际玩起来感觉像是在打3D版的《超时空之轮》。

说好听点,《霸剑霄云录》是“老派”,说难听点,就是“老古董”了。

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这是一款与当下市场几乎背道而驰的一部作品,而市场也以应有的姿态回应了如此桀骜不驯的本作。游戏的发售宛如石沉大海,未能掀起一点波澜。在上架近半年后,《霸剑霄云录》的销量似乎还不到一万份,长达一世代的投资几乎赔得血本无归。

现代人讲究效率,厂商们做游戏开头要整几个爆点,先把玩家给“镇”住,不然留存率不会高;投资商与发行商找产品也要看玩法和题材热不热,不然赚不到钱;就连游媒的小编们写稿也要紧盯完读率,不然传播效果不会好。

说到底,已经没人愿意玩这样的游戏了。

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8月3日,负责了原画工作的侯松得在微博上爆出了消息,“寰典游创已经休业,员工们也都各自去找工作了”,几小时后,官方印证了这个说法。

考虑到游戏的情况,这种遭遇并不让人意外。在微博的评论区,不少玩家对此表达着遗憾,毕竟随着寰典倒下,“天地劫”这个系列的未来大概率也就烟消云散了。

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但在另一部分玩家眼里,“天地劫”早在《霸剑霄云录》发售的那一刻就已经死了。它死在人们的唾骂声里,死在对“7年3000万投资”这几个数字的质疑里,死在等待了多年的老粉丝的心里。

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从立项到宣发,这群活跃在二十年前的游戏人可能还维持着过去的思路:他们不知道时代已经变了,一款“全3D”的大型游戏早就不是过去那种十几人的小团队就能搞定的;灾难性的游戏引导与反直觉的游戏设计已是大忌,毕竟玩家们现在的选择有很多,没必要在一款游戏上死磕;就连他们曾经引以为傲的故事,放到现在也显得有些俗套,不再如《幽城幻剑录》那般令人惊艳了。

于是这个“传说中的游戏系列”就这样彻底死去了。

这不是一场体面、美观,摄人心魄的死,它就像是一个挨了一枪的人借助神经反射动了动,一些人以为他要“复活”,但他最终只是扭了两下又倒下了,姿势还很难看。事实上,这个项目从一开始就透着一股不靠谱劲儿,一个十来年没做过单机项目的主创,一群“旧时代”游戏公司的残党,还有台湾已经被远远落下的开发环境,就连曾经大热的“国产单机武侠”本身,放到现在也不过是个销量堪忧的品类罢了。

或许这种不切实际的希冀本身,不过也只是人们在时间的滤镜下,对那个国产武侠游戏黄金时代流传下来的“传说”过度美化的结果。

但或许我也与他们一样,因为我也很怀念那个二十年前的“天地劫”,以及那个群星璀璨的武侠游戏黄金时代。

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