《原神》,再次把二创玩出了花

这谁顶不住啊
2023-11-17 23:19:37 浏览:0 0
《原神》是怎么把二创玩出花的?

一直以来,在原神的社区内容中,音乐一直是极为重要的一环。

《原神》的音乐同样能够帮助维系玩家对于产品认同感的基础上面向更为泛圈层的用户,并以这种形式扩大产品影响力。而这,也与《原神》对于二创生态乃至社区生态建设的想法不谋而合。

而另一方面,《原神》或是米哈游对于二创的扶植力度在业内也属实罕见。除了免费公开角色模型、重视和塑造游戏社区以及在各平台推行创作激励计划等基础环节外,官方还通过实质性的收益提升同人创作者的积极性,鼓励更多的玩家参与其中。

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不妨说在近三年的实践中,《原神》早已经将二创当作了内容营销的重要形式,并深度参与到了“内容池的制作”这一环节当中。

这点在本届二创音乐会上已经展现的淋漓尽致。

就拿本次音乐会的主角来说,提瓦特同人协会,相信大多数《原神》玩家并不陌生,这个“神秘的原神大型同人活动导演组”已经在多届生日会或是游戏新春会上露面。

而另一个参与者银河方舟StarNation,其实是抖音旗下的音乐内容品牌。可能许多圈外人并不了解该品牌,但应该会对近些年多次冲上热搜的“银河方舟音乐节”有所耳闻。

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这也意味着与许多草根同人音乐会不同,本届二创音乐会在内容层面有了一个专业的制作团队负责把关。像是许多原创曲目,从制作人、出品人到发行团队应有尽有,在音乐制作上更为专业,内容质量也有所保证。

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再者,得益于抖音这类流媒体平台的加入,玩家—厂商—平台的合作链路也将会更加完整。

虽然由平台+游戏官方+同人创作者(KOL)共同合作的案例不在少数,比如常见的创作激励计划和游戏新春会,就是平台、游戏和玩家三方互利的典范。

但像本届二创音乐会这种以身为玩家的创作者为主体,官方协助平台(旗下品牌)去深度参与内容创作,并且更加强调与玩家“交互”的内容形式却是之前很难见到的。

这进一步说明了,随着近些年二创热度的不断攀升,厂商显然比以往更加重视二创作品的内容品质和传播度。

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其实这并不难理解,游戏本身会为创作者提供二创的素材,同时部分高质量的二创又会成为一种内容营销,带来的热度也会回馈到产品本身。这样以二创为主力的内容营销模式便会形成一种正向循环,源源不断地为游戏吸纳新鲜血液。

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同样的对于已经接纳产品的老玩家而言,二创也能从游戏内容入手,以一种更加柔和且深度的方式强化他们对于游戏的情感,增强用户黏性。

而得益于平台与厂商的双重助力,音乐会作品的内容品质和传播度均有了保证。再者,这些KOL和音乐人本身就在泛娱乐圈层有着一定的知名度,也算是一种传播渠道。

就比如在预告片放出后,就有部分网友表示出为了喜爱的音乐人而去观看原神音乐会的想法。

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这似乎放出了一个讯号,在不远将来,二创领域可能不再只有玩家卷了,各大游戏厂商和平台也将会参与其中,掀起新一轮竞争。

在这条赛道上,《原神》或是说米哈游一直是走在行业前列的那批。

一直以来,我们总说《原神》的运营模式是其他厂商难以复刻的。在社区和二创建设层面,这个原因或许离不开《原神》本身超高的热度、活跃的玩家社区和屡次打破圈层的传播效果,但本质上还是游戏优质的内容能够给创作者提供在美术、剧情等层面深入挖掘的可能性。

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正如本次二创音乐会,即便是抛开核心玩家的身份和对游戏的热爱外,这些创作者也乐于与《原神》展开“联动”。这不光是能够依据《原神》的游戏内容创作出优质的二创,并且在原神IP的辐射下,作品能够得到有效的传播。

诚然,我们并不知道《原神》还能在二创生态建设上为我们带来什么样的惊喜,不过至少在目前看来,在这个“内容驱动”的大环境下,《原神》仍然一直在深耕内容领域,并且正在努力探索一个更为新潮的方向。

无论这个未来是否会实现,但看到《原神》还能够不断向前迈出探索的脚步,总归是件好事。

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