其实单看战斗和探索层面的优化,你会发现《绝区零》的二测并没有什么值得大书特书的重大玩法突破,但就实际体验而言,游戏轻松、潮酷的气质却得到了不小的强化。
比如登录界面长达几分钟的电视广告,战斗结算时连续闪回的定格画面,可能这只是些微不足道的细节优化,但你却能从中明显感受到《绝区零》特立独行的气质。
而如果从整体来看,《绝区零》潮酷的气质并不是战斗、探索所独有的,而是体现在游戏的方方面面。
从剧情的演绎方式到带有明显带有hip-hop的风格的音乐,再到主城新艾利都的塑造,开发者没有放过一丝能够塞入“潮”元素的机会。
就像是在空洞探索之余,在一座潮酷的都市感受轻松的日常生活才是《绝区零》的主基调。
虽然《绝区零》的故事发生在被未知灾害“空洞”所毁灭的近未来世界,但《绝区零》并没有什么苦大仇深的救世情节,而是以“新艾利都”为舞台,演绎了一部轻松愉快的都市冒险喜剧。而这也正是米哈游所擅长的。
而宛如漫画般的剧情演绎形式也让故事多了一丝漫画感。
在首测时,我们曾说过《绝区零》用颇具漫画感的无厘头喜剧,让人更进一步感受到了新艾利都诙谐、幽默的日常生活。而二测迎来了更具张力的分镜、更为丰富的3D动画,以及更生动的角色表情后,这种置身其中的日常感被进一步放大。
作为《绝区零》展现潮酷风格的舞台,新艾利都在本次测试迎来了更多细节上的填充。
在上次测试中装修了许久的电玩店终于开张,并带来了两款已经完成的街机小游戏——《噬魂犬3》和《蛇对蛇》。
两款小游戏的玩法十分简单,但却很有趣,更像是空洞探险之余的调剂品。《噬魂犬3》像是加入了三消玩法的《是男人就下一百层》,而《蛇对蛇》则类似《球球大作战》版的《贪吃蛇》。
街边上随处可见的涂鸦、由滑板拼接而成的长椅,沿街开放的音像店、报刊亭、杂货铺等等,这些元素都让人一眼看出潮流感的同时,慢慢体会到另一种风格——生活气息。
就像玩家在从事绳匠事业的同时,仍要经营一家录像店——或者说经营录像店才是玩家在新艾利都的主业。而录像店里又摆放着大量致敬金敏的《红辣椒》、特摄《假面骑士》等经典影视作品的海报。
在《绝区零》里,这样带有怀旧气息的元素还有许多。
比如在新艾利都闲逛时,除了动感的hip-hop,你也能听到萦绕在耳边,带有爵士和摇滚风格的音乐。还比如,在进入第二章后,迎接玩家是一栋破旧的烂尾楼和一台巨大的重工机械。更比如,无论是抽卡、关卡演出,还是登陆界面,背景里都离不开老旧的台式电视机。
即便新艾利都是一座虚构的城市,但这里的一切,都有着一种在现实里似曾相识的熟悉感。
新潮和怀旧,原本是一对极具冲突的反义词,但在《绝区零》恰到好处的表达下,你很难感到违和,甚至会不自觉的陷入其中。
至于原因,可能是游戏的题材与当下主流产品有着的差异化,可能是米哈游优秀的内容包装能力,也可能是游戏轻松的氛围让人舒心,但我想,其根本还是《绝区零》有着更酷的内容表达。
一直以来,我们总说米哈游十分擅长内容包装,无论是已经成熟的工业化管线,还是米哈游首屈一指的角色塑造能力,它们都旨在创造更加优质的内容。
在长久的经验积累下,米哈游总结出了一套成熟且可以复用的方法论。因此,我们能够看到《原神》4.2剧情PV的破圈,能看到《崩铁》三月七“走进”现实、游览成都的短片。
而《绝区零》则有所不同,相比《原神》和《崩铁》偏向泛圈层用户的定位,它更像是嘻哈、摇滚、都市怪谈等小众文化的集合体,更类似于开发者在用作品向玩家传达自己的喜好。
在独立游戏品类里,这种极具个性化的内容表达方式或许十分常见。比如去年大火的《昭和米国物语》就是开发者用浓烈的B级片风格,向80年代流行文化的致敬。
但如果将目光放在商业游戏领域,尤其是国内的手游市场上,我们却很难看到这点。
毕竟游戏既是内容,也是产品,从商业角度来看,个性化往往意味着更大的风险,考虑如何去覆盖尽可能多的用户、渗透更多的圈层才是更稳妥的做法。
当然,从养成层面和商业元素来看,《绝区零》确实走了相当保守的一步,完全依照了已经得到市场验证的成熟系统。抽卡依旧是“祖传概率”,并且还是让人血压飙升的武器、角色混池(当前版本内容,不排除以后会调整);角色养成的基本逻辑也和以往作品十分相似,“命座”和“圣遗物”等系统应有尽有。
但在内容表达上,它却十分大胆,丝毫不避讳将自己热爱的小众爱好传递给大众。于是,我们在“降噪测试”里看到了更潮酷的新艾利都,以及更加放飞自我的《绝区零》制作组。
而这不禁我想起了前不久《崩铁》赞助AR、LGD出征TI12的事件,这个让所有人都无法预料的跨圈层联动,同样也是始于热爱。
将自己喜爱的事物,以一种更加新潮、更为大众化的形式分享给他人,这的确很酷。
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