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“年后第一个王炸,它竟然背刺了所有传统武侠游戏!”

2024-03-19 14:51:59 来源:游民星空[原创] 作者:仗剑行诗者 编辑:头盖骨莫提

在玩家们的翘首以盼中,网易《射雕》公测定档于3月28日。

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《射雕》这个称呼在笔者这样的武侠爱好者心中绝不陌生,在金庸先生的小说风靡全国之时,人们早已习惯将其用作《射雕英雄传》的简称。

而在网易的构思之下,《射雕》的格局则被扩大至《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》三部曲,这三部书共150年的江湖风雨、爱恨情仇将随着玩家的体验而尽数展现,其格局不可谓不宏大。

然而,故事的宏大并非网易《射雕》的唯一杀手锏。

同一个世界 同一片江湖

哪怕去掉金庸正版授权这个光环,光是“世界一服”这个概念就足以让《射雕》在当今茫茫多的武侠品类游戏中成为独一无二的存在。

固然,“世界一服”是个玩家听着很疯狂,厂商听着很诧异的想法——抛开刷新服务器负载上限的技术革新不谈,在抛弃了传统滚服的同时,也意味着《射雕》在盈利模式乃至玩家驱动方式层面都需要另寻他法。

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换言之,和挑战武侠游戏传统盈利模式、动摇那套陈腐的游戏规则相比,“世界一服”在技术上的困难不过是个小问题。因此与其说“世界一服”是网易在炫耀自己作为大厂的技术实力,不如说是给玩家的宣誓和保证:

《射雕》要彻底与滚服这种周期性割韭菜的运营方式做切割,告别数值驱动这个经过无数前人验证的“财富密码”。

众所周知,数值驱动是当今的武侠游戏的主流,而攀比和争斗是它们让玩家爆金币的核心奥义,战力值将玩家自上而下划分为三六九等,排列成一座陡峭的金字塔,肝和氪是所有人向塔顶攀爬的阶梯。

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请选择你的数值修改器

在这套运营模式下,刚开的新服务器是玩家最“平等”的地方,也是大家爆肝和氪金意愿最强的时候,如果在开服早期就跟上版本强度不掉队,就能保证一个相对顺畅的游戏体验;而要等到肝帝氪佬们的军备竞赛打完,战力排行已经固化之后,再想实现阶级跃迁的成本就非常高了,玩家爆肝和氪金的意愿也不如以往,此时厂商们就会架设一批新服务器,开辟出新的战场。

滚服模式实践多年,受到了几乎全体玩家的诟病——微氪玩家们被厂商欺骗了时间和感情,那些为了成为全服最强而氪金的大佬们也逃不过成为韭菜的命运。

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只要你关注网游的时间足够长,就一定听说过各种厂商们为了逼氪而掀起的节奏。诸如新版本数值革新背刺毕业玩家、GM假扮天降大佬刺激战力榜玩家加氪这种事如今已经屡见不鲜。

种种乱象的背后,是这套建立在贩卖数值基础上的运营模式,而《射雕》不想再走这条老路,因此也就有了“世界一服”和“不肝不氪”的豪言壮语。

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“世界一服”其实很好理解,就是按照字面意思将所有玩家放在同一个服务器里,不会用滚服的方式反复割玩家的韭菜,也不会因为老玩家弃坑而成为没有活人的“鬼服”。

因此你可以在《射雕》里看到一个无缝、没有空气墙的自由世界,通过在玩家进入不同场景时进行无痕切线分流,最终实现了可以容纳三百万人同时在线的壮举,制作团队的强大技术力可见一斑。

而官方所承诺的“不肝不氪”,主要是强调要控制数值膨胀,将玩家们的养成上限维持在同一个水平线上。比如游戏中提升玩家战力最主要的手段是境界突破,无论是肝度和氪度如何,所有玩家能够突破的境界层数是相同的,玩家之间虽然有进度快慢的区别,但到了后期,每个人在数值上都会平等处于同一个天花板下。

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当然,因为《射雕》在剧情和大世界中非常舍得堆料,大量技能和属性都是在探索地图和推主线的过程中获取的,反而让很多长期被PUA的传统网游玩家感到不适应,生怕因为进度赶不上大部队而导致一步慢步步慢,在数值焦虑之下开始爆肝推图。

但实际上这种因传统数值驱动型网游产生的焦虑在《射雕》里有些多余,因为进度快慢而区分出的强弱只是一时的,到了后期大家的数值终究会回归到同一个水平线上,玩家们按着自己的节奏循序渐进就好。

《射雕》里没有以往武侠游戏里如同上班打卡一般枯燥重复的日常任务,取而代之的是大世界中有着海量的支线、宝箱和奇遇等一次性探索内容,室内室外都有丰富的互动,各式建筑可以让玩家进入和探索,而非用一个简单的贴图将你拒之门外。

以武学技能为例,除了拜入各大门派学艺之外,还有许多武学秘籍散落在大世界的各个角落,有些需要找到世外高人拜师学艺、有些则要解开前人设下的机关谜题。

而玩家偷师到这些武功之后可以按照自己的喜好自由搭配,你完全可以打上半套全真剑法之后接上一招势大力沉的降龙十八掌,搭配出只属于你自己的连招和打法。

地图里的探索奖励固然丰厚,但一口终究吃不成个胖子,一心追求强度而疯狂推图不仅玩着累,探索的乐趣也会大打折扣。毕竟《射雕》的世界里给玩家准备了那么多惊喜,只想着练级刷装备而错过沿途故事和风景的话,着实有些可惜。

一花一世界

射雕三部曲中故事发生在市井文化深厚、商品经济发达的宋代,为了在游戏里还原真实可信的宋朝社会,《射雕》在美术上进行了大量历史考据,从建筑风格到衣着服饰都根据古画古籍中的样式进行了严格的考究,而非按照当代刻板印象所生造出来的“四不像”。

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《射雕》还在剧情和玩法中融入了大量宋朝的风俗文化,包含了许多传统文化的科普内容——比如通过角色的服装佩饰猜测其身份的推理玩法、以及有关市民习俗的趣味小问答中,都有许多有关于传统文化的知识干货。尤其是游戏里的炒菜玩法,在还原多种宋朝美食之余,还对现实中的烹饪流程进行了细致还原,食材和调料的选择、火候控制等操作一样不少,甚至连颠勺都有模有样。

游戏之所以对炒菜这么上心,不仅是为了满足广大吃货的口腹之欲,更是因为宋朝的烹饪技艺对后世的深远影响。炒菜这门手艺正是随着宋代铁锅在民间的大规模使用而发扬光大,并且许多香料的使用都是从这时引入或普及的,由这些与玩法相结合的文化科普可以看出,《射雕》在研究传统文化上的确花了很多心思。

同时,《射雕》还非常大胆地采用了与现实时间同步的设计,游戏中的时间就是北京时间,NPC的行为也会以24小时为周期日出而作,日落而息,不同的时间段会触发不同的事件或奇遇,可以说是个为了增加玩家代入感而在一定程度上抬高了游戏门槛的狠活。

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游戏之所以如此重视玩家的沉浸感,是因为《射雕》拥有一个可供玩家深度参与的动态世界。在产业玩法里,玩家设计制造的建筑会出现在大世界里,你可以选择不同的生产职业扮演不同的身份,将自己的房子改造成铁匠铺或者酒店等功能不一的店铺和各种设施,在玩家内部进行道具生产和交易的基础上,形成一套可以自循环的经济系统。

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