为什么这群二次元,要重炒这碗十年前的“冷饭”?

蒙蒙水雾
2024-03-20 14:28:13 浏览:0 0

“惊喜”与“细节”

“一个是惊喜,一个是细节。”当我顺着话题,问起少年如何评价自己的游戏时,他给了我这么两个词。

对于惊喜,除了在游戏过程中埋藏彩蛋这一层含义之外,少年还有着另一层理解。“我们这次重置的主线流程其实非常的长,处理不好的话,很容易让玩家觉得重复枯燥,所以我们坚持在游戏的机制,还有外围系统搭建上面尽可能的花心思,让大家在游戏的推进的过程中感觉到新鲜感。”

这种思路甚至辐射到了剧情编写上,作为《少前》剧情的后传,《逆向坍塌》在重写剧情和世界观方面获得了很多来自《少前》系列的积攒跟补充,而这又反过来为团队在完善剧情上打开一些新的思路。

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为了更加具体地说明这点,少年为我举了一个例子:在游戏前期的某一关,玩家操控的主角一行会和曾经在《少前》出场过的人形并肩作战,共同对抗军方的士兵,而在原版《面包房少女》中,这些人形则是被毫无作战经验的平民所代替。

“以现在的眼光来看,平民直接拿起枪和军方士兵战斗,其实是有一些不合理的地方的。为了让这里更合理一些,我们便顺理成章的想到了《少前》里登场的战术人形。”随后,少年为我继续解释:“在那个年代,是有一些人形在“黄区”从事救援工作的,因此我们就决定沿着这个思路进行了设计,让人形加入战斗。”

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在游戏推进的不同阶段,玩家们都会收获一些类似的“意外之喜”,而这种需要去发掘的“小内容”,既是团队对质量的把控,更是来源于少年本人,乃至整个团队对于细节的追求。

“很多不起眼的细节,单独看起来似乎都意义不大,但当很多细节堆砌在一起时,整体的品质就会因此产生质的飞跃。”在聊到细节这个话题时,少年似乎打开了话匣子,并开始用《逆向坍塌》在关卡、角色上的调整来为我说明具体的细节。

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在关卡上,因为要加入玩法各异的内容,避免关卡体验上的“同质化”,所以对开发团队来说,在每个关卡的设计细节上进行反复的调整就已经成为了是家常便饭。

“几乎每个关卡我们都至少优化了五个以上的版本。”根据少年的描述。游戏每个关卡的每个版本他都会亲自上手体验,并提出修改与调整的建议。“我曾经和团队说过,我们需要努力走出舒适圈,做到比自己认知的更好。”对于在关卡设计上的执着,少年是这么解释的。

而这种对游戏品质的追求,也同样体现在了角色的改动上。在原版的《面包房少女》中,每个角色都只有一个特殊的主动“大招”,可操作的空间其实并不大。所以,基于对故事和个人设定的补充,游戏中的每个角色都获得了全新的技能池和扩展,进一步改变了角色的玩法。

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角色之外,《逆向坍塌》还在原作的基础上,为玩家们扩展了消耗品和道具的规模,并完善了地形与地图机制等内容。他们希望能在回合制战棋的基础之上,尽可能地还原战场的复杂性,借用少年的话来说,“交战的局势更加的多变,我们就需要给玩家更多的选择,更多的战术方法。”

当然,在打磨游戏内容之外,回合制战棋这个题材对当今玩家的吸引力也是团队需要思考的问题,对此,少年也同样是给出了自己的思考。

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作为一款战棋游戏,《逆向坍塌》这款游戏最优先需要满足的,当然是喜欢战棋的核心玩家的体验,高难度、策略性等战棋游戏与生俱来的标签自然也是不能丢的。但每个时代的玩家都有着自己独特的游戏习惯,十年前如此,十年后也是如此。

所以,为了顺应当今时代的变化,少年与团队为游戏添加了一些提升体验的内容,除了难度选择、教学引导以及自动存档之外,游戏还提供了“重开阶段”功能来帮助玩家提升游戏过程中的容错率。

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“两种玩家我们都需要平衡,我个人还是期望在服务好核心玩家的同时,进一步去优化体验与拓宽用户群体,也希望更多的轻度玩家能够体会到策略游戏的乐趣。”最后,少年如此总结道。

初心不变

在聊完和游戏开发相关的内容后,我与少年的话题开始逐步向现在靠近。

“我们这个团队是为了《逆向坍塌》专门组建的,常驻二十几人的规模也是全公司最小的,同时,之前有过《少前》或者是单机游戏研发经验的人更是屈指可数。”对于团队的不足,少年显得十分坦诚。

面对经验的稀缺与单机游戏漫长的开发周期,少年与团队并没有一味地闭门造车。从去年开始,他们就在Steam新品节上放出了试玩Demo,并陆续进行了多次测试。

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对此,少年显得十分珍惜。因为就他们的情况而言,每次的测试都可以说是一个检验工作成果与改进游戏的难得机会。通过这些机会,他们收集了大量来自不同地区,甚至是海外玩家的反馈,并同时根据后台的数据,对影响到玩家体验的地方进行了修改与调整。

至于玩家们在Steam社区里的评价、建议与期待,少年也保持着一颗平常心,并不认为这是件值得夸耀的事情。“绝大部分优秀的游戏其实在世界各地都是备受欢迎的,理论上来说,我们的游戏如果能够让国内玩家满意,那它理应也有打动海外玩家的实力和品质。”而这份平常心,可以说是支持着他与团队在面对风波时能继续走下去的重要动力。

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聊到社区后,我和少年的谈话终于来到了那场已经影响了散爆近半年多的舆论风波。

面对玩家们的担心、批评、甚至是集体刷差评的行动,少年并没有进行辩解。相反,从话里行间,我能够听出他那颗想要将游戏做好的坚定决心。

因为他开始认识到,在这场风波中,自己需要去更好地了解玩家,并同时将其化作完善游戏的动力。作为游戏还处在研发的过程中,所以团队是没有多余的时间去做辩解的,他们所能做的,就只有更努力的打磨作品,让作品发声,让游戏对得起玩家的等待。

最后

“游戏即将发售,您有什么想要对玩家们说的吗?”采访的最后,我抛出了这个总结性的问题。

“我们在游戏里制作了一个收藏品系统,是献给所有玩家的。”少年说道。“希望发售之后,大家可以在紧张的战斗之余,去接触到这个系统,并看到我还有制作团队想给大家表达的心意。”

就和采访开头那个出乎我意料的回答一样,少年并没有说出我脑海里预设的各种套话,而是用一个巧妙的“悬念”结束了采访。

通过游戏的内容或者彩蛋向玩家表达心意,可以说是独属于游戏开发者的“浪漫”,而这种情感的来源,我想,也许正是那颗热爱游戏的心吧。

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如今,随着《逆向坍塌》的即将发售,这段围绕着《逆向坍塌》曾经的往事总算是暂告一段落了,但我想,对于少年与云母组来说,他们的故事也许会迎来一个新的开始。

更多相关资讯请关注:逆向坍塌:面包房行动专区

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