游民专访维塔士吴伟老师:国内游戏美术发展的见证者

仗剑行诗者
2024-04-03 18:57:17 浏览:0 0

国内游戏产业发展多年,经历了许多风风雨雨,几代游戏人将自己的青春与汗水奉献给了这个行业,并且许多人成了国内游戏发展壮大的见证者。

近期我们采访到了维塔士的资深游戏美术总监吴伟老师,他目前主要负责提高维塔士团队在角色艺术上的整体水准。吴伟不仅是当年国内第一批游戏美术师,并且几十年间与多个3A大厂密切合作,参与了《细胞分裂》《神秘海域》《底特律:变人》等多个知名IP的制作,见证了国内游戏人在技术和产业链两个维度不断向上攀登的奋斗史。

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积跬步以至千里

1997年,刚刚从油画专业毕业的吴伟想要做一个纯艺术家,并没有投身游戏行业的打算,在机缘巧合之下,吴伟经大师兄杨福东介绍进入了上海育碧开始从事游戏美术制作。

不过传统美术生吴伟进入游戏行业的经历倒也不完全是误打误撞,在上学的时候他就与画廊合作过,只不过九十年代末艺术领域的创作风气与吴伟热爱的造型和写实艺术关系不大,反而是游戏美术这一领域更加需要扎实靠谱的美术技术和写实造型能力。也正因如此,他进入游戏行业后很快就爱上了这个行业。

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直到今天,吴伟仍然对刚刚涉足游戏美术时的热情和新奇感记忆犹新,当时他从与他年纪差不多的的老师学习Max、Maya这些建模软件,身边也都是美院毕业的同学,公司里的氛围非常好。不久后吴伟就接手了自己的第一个大项目《Rayman 2》,那种接近于法国传统动画的美术风格给他留下了很深的印象,而整个团队那种对于美感不遗余力的追求,想方设法在各方面提升视觉效果的态度深深影响了吴伟。

后来,吴伟参与了对他个人成长非常重要的《细胞分裂》项目,当时使用的还是初代虚幻引擎,他负责制作游戏中所有角色的3D模型和贴图,光角色就制作了一百多个,直到现在他最喜欢的主角仍然是山姆·费舍尔,不仅因为这是他亲手做的第一个主角,并且山姆形象的反复推敲和迭代的过程让吴伟学到了许多东西,结识了那些在陷入瓶颈的时候提供了灵感和帮助的朋友。虽然后来的职业生涯中也参与了诸如劳拉等著名角色的设计,但这段宝贵的经历让山姆在吴伟的心中占据了难以取代的位置。

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2005年,吴伟加入了维塔士,在与国外一线厂商的合作中和团队一起积累经验、提升美术制作和开发能力,逐渐赢得了EA Sports、顽皮狗和Quantic Dream这些知名厂商的信任。当时的玩家们一再追问为什么中国游戏人做不出3A大作,殊不知在幕后,像维塔士这样的国内团队已经成为了那些享誉国际的大IP所不可或缺的存在。

吴伟总是将与这些国外大厂合作的机会看做一次次锻炼和挑战,比如在为《神秘海域》提供服务时,维塔士参与了第一批角色测试和后续大量人物角色、服装和装备的制作。吴伟至今还记得当那只年轻而充满活力的团队,积极、充满上进心,大家总是不满足于达到客户的质量预期,总是在寻求自我突破的机会,而这种积极的态度所作出的成果也赢得了Naughty Dog的一句 “Awesome!” 

与Quantic Dream合作的《暴雨》和《底特律:变人》以及《超凡双生》等项目中,吴伟感到他们在游戏审美上的追求与育碧非常接近,或许是因为二者都是法国厂商,他们对于优雅的美有一种有一种近乎于偏执的追求,这也给了吴伟团队和维塔士在3A高品质游戏制作的道路上不断精进的动力。

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当然,身为维塔士的美术设计师,吴伟不仅亲眼目睹了国内游戏人在技术上的提升,也亲身经历了中国游戏人在3A游戏产业链上不断攀登的历程。

换言之,虽然维塔士主要是提供美术和联合开发业务的企业,但他们的自主空间是越来越大的。

在吴伟刚刚入职、维塔士成立不久的时候,国外团队很少让维塔士加入到前期概念设计相关的工作,而近些年,尤其在2018年以后,维塔士在与游戏厂商合作时参与的设计工作越来越多。除了国内的研发能力受到越来越多的认可之外,这与维塔士生产管线越来越完备也不无关系。

起初,吴伟团队只负责为游戏厂商制作某些物件的美术素材,但很久之前就已经开始布局上下游的环节了,比如在制作3D时,也需要考虑到关卡设计、动画制作等流程,也正是这种前瞻性让身为客户的游戏厂商们看到了维塔士在更多维度上的价值和可能性。

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吴伟所在的维塔士并没有计划成为一个大型原创发行商,他们在多个采访和公开活动中都强调了这一点。他们的愿景和目标是作为一个可靠的第三方合作伙伴,为全球范围更多的客户实现对大型游戏的各种可能性,提供联合开发支持和全方位的美术解决方案。基于他们目前的发展和运营方式,维塔士相信他们有足够的空间展现自己的创造力和独特能力。

在过去几年中,维塔士通过联合开发的方式参与了许多备受业内赞誉的项目。例如,他们在2022年参与了Switch平台的《Dying Light: Platinum Edition》开发,除了美术支持,还设计开发了适配平台的特有功能。同期他们另一支团队也协助史克威尔艾尼克斯把《尼尔:机械纪元 The End of YoRHa Edition》带到了Switch平台上。尼尔的制作人佐藤对维塔士的参与给予了高度评价,在接受Nintendo Life采访时,他称赞维塔士是一家出色的公司,并表示愿意再次与他们合作。去年,科乐美也公开表示维塔士在《Metal Gear Solid Delta: Snake Eaters》的开发中深度参与。

而在潜心经营了超过二十年的游戏美术业务方面,维塔士积累的成绩就更瞩目了。他们的中国美术团队在过去几年深度参与了许多大型项目,包括《荣誉勋章:超越巅峰》、《最终幻想7 重制版》、《星球大战绝地:幸存者》、《穿越火线X》、《使命召唤》系列等3A大作在内,也已不仅仅是提供美术资产——用吴伟的话来说,维塔士如今可以为游戏厂商提供端到端、全技能的美术整包服务,提供包括过场动画、角色和关卡设计在内的全管线服务,覆盖了从项目最初的概念开始,到创意生产、技术输出、制作以及后续维护的方方面面。维塔士也在与客户的合作中越来越多地参与到前期的美术和概念设计等方向性的工作中,当年单纯按甲方指令干活的代工厂模式已经一去不复返了。“通过维塔士这样的大型第三方工作室的参与,游戏厂商在游戏开发整个流程中,可以节约很大一块隐形成本”,吴伟说道,“从人才的培养招募,到项目之间各环节的沟通和管理,尤其是一些时间和精力成本最高的环节,效果是最明显的。”

几个月前,吴伟去了一趟维塔士旗下的越南工作室Sparx*,结合他在传统艺术上的造诣以及多年来与维塔士中国角色美术团队所积累的项目经验,为当地团队开展了一系列演讲分享和教学的工作。这家工作室此前主要的发展领域是动画,在加入维塔士后,凭借整个集团的项目经验积累和技能分享,他们逐渐也将重心向游戏美术上转移。从2019年开始,这家工作室与拳头游戏达成了合作关系,长期为《英雄联盟》制作皮肤,几年里已经超过了150款皮肤。“他们(团队)不仅仅是制作角色美术,整个管线还包括动画、绑定、特效这些,还会提供技术美术上的支持”,吴伟介绍到,“我发现这个团队很有激情,你能从他们身上看到一种高速蓬勃成长的动力,和他们对这个游戏的热量。” 

维塔士发生的这些转变仅仅是游戏产业发展的一个缩影,吴伟对于身边二十多年间行业内发生的变化也感慨颇深。因为出身于育碧这样的大厂,吴伟听闻腾讯要下场做游戏起初有些质疑,如今腾讯已经是全球数一数二的游戏大厂,用吴伟的话说,“无论是技术水平还是组织架构的突飞猛进都已经远远不能用刮目相看来形容了。”

即便不以行内人的视角来看,国内游戏产业的发展已经到了让人无法忽视的程度,吴伟从自己还在上初中的女儿身上就能看到这种变化。前几年他女儿还会去玩《哈利波特》这样的游戏,这两年女儿眼里就只有《原神》了,不仅对二次元趋之若鹜,并且还经常缠着父母去参加相关的线下活动或者购买周边,这种发生在身边的变化给一个父亲带来感触更加明显。

路在何方

顺着二次元这个话题,我向吴伟老师询问了他对于当今二游美术内卷的看法。在他看来,这种内卷需要从两个层面去理解,一是作为一种内部恶性竞争或者公司对员工不恰当的激励性政策,内卷很多时候是负面的;但内卷和竞争一样,如果导向正确,以产出优秀游戏为目标的话,也是可以提高游戏水平、推动游戏精品化发展,最终达成一个皆大欢喜的结果的。

在吴伟看来,内卷与当今爆火的AI绘图对游戏美术有着类似的影响,在引起业内焦虑和危机感的同时,也是推动游戏美术师去提升自我的契机。我们很多时候需要这样的外部压力来审视自己的初心,回想为什么选择了游戏美术这条道路,找回那份从事游戏创作的热情与荣誉感。


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作为一个在游戏行业深耕多年的“老人”,吴伟认为从业者应该静下心来对待游戏美术工作,以热爱作为内驱力不断精进自己,以此来隔绝同行内卷、AI绘图这些外部因素带来的焦虑,以一个更加从容的心态投入创作。

虽然吴伟将AI看做一种从业者需要面临的挑战,但他并不排斥使用新技术,反而将其视为游戏美术生产流程上的第三次技术革命,认为目前的确给游戏美术带来了不小的阵痛,但长远来看显然是利大于弊的。

众所周时维塔士是一家与全球顶尖的数字娱乐厂商来往密切的公司,知识版权上的包袱更重,因此AI还没有进入其生产流程,但他们也在当前的技术条件下对AI的使用前景进行了许多探索。

目前维塔士内部正在尝试在三维管线上利用AI,比如使用MetaHuman在某些局部特征上辅助进行面部抓取;并且吴伟不单纯将AI作为一种替代重复性美术工作或者用来“偷懒”的手段,更将之视为一种更加智能的搜索工具,主要用来拓宽思维、启发创作灵感,而最终呈现的效果和艺术表达的决定权还是要专业的美术设计师来确定,游戏美术这个职业可能会因此从执行和生产端向审美把控和提供创意的方向转型。

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所以,吴伟经常向团队里的年轻人强调从古典艺术中吸取营养、学习传统艺术审美内核的重要性。他认为传统艺术领域与游戏的三维美术的共同之处比差异更多,比如游戏领域的角色美术与传统美术的绘画、雕塑素养以及造型能力对从业者的要求是共通的,人们对于美的认识和判断,以及再现周围事物的方式有许多相同之处,而打好这些传统艺术的基本功对于游戏美术师把控视觉效果和三维空间感大有裨益。

在业余生活中,吴伟老师经常用Mudbox、Zbrush等工具,在电脑上严谨地复刻和学习西方古典雕塑,以至于国内互联网有人评价他是在“用电脑再现古典雕刻”,但用CG再现古典雕刻并非吴伟的目的,而是一种学习的手段。

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2004年,游戏生产正式进入高模时代以后,他发现写实游戏对游戏美术师造型能力的要求显著升高,自己在雕塑方面需要补课,这些年轻时的雕塑练习在后来给他提供了很多帮助,而他也热衷于将这些传统艺术上的美学营养反哺给团队中的其他人,团队在三维角色造型上的把控力和生产力因此得到了提升。

从九十年代到现在,电子游戏领域的技术迭代日新月异,经历的风口和低谷更是一波又一波,人员变动十分频繁,当年那些和吴伟一起入行的同龄人中有很多已经离开了游戏产业,他们亲身经历的经验教训也随之愈加珍贵。相信吴伟老师分享自己在育碧和维塔士这几十年的从业心得,不仅能让行业内的新人受益匪浅,在如今这个游戏市场充满挑战的大环境下,他对于游戏品质的不懈追求的精神也能让不少感到迷茫的从业者重新找回方向。

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