《废土帝国》专访:这个俄罗斯采购员,20年前就在手机上玩“文明”了

战术大米
2024-04-11 21:57:15 浏览:0 0

这个世界是伪随机的

《废土帝国》初代的失败,让弗拉迪一度很受打击,在压力之下将重心又转移回了父亲安排的工作上,没错,实际上此时他依然是个兼职开发者,只能利用业余时间开发,后来他终于买到了笔记本电脑,便开始在火车上开发,那段时间他跟风开发了几款不值一提的休闲游戏。

直到2008年,看到手机硬件性能已经大幅提升后,他的内心再次蠢蠢欲动起来,于是他决定要再试一次,而这一次他想要全力以赴。

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弗拉迪一家四口

“我决定离开家里的商店,全力开发游戏,没想到家人们都很支持,他们已经见到了我在开发上的热情和天赋,《废土帝国》虽然没赚到钱,但依然是一个令人赞叹的成就,唯一坚决反对的,就只有我的父亲,事实上,直到今天他都无法正视我的事业。”通过一系列的争吵,弗拉迪还是离开了,并记住了一个道理,“孩子绝不能为父母行为的人质。”

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如今弗拉迪的女儿已经长大并结婚生子

很快,弗拉迪就带着弗拉基米尔以及Herocraft的伙伴们开始了《废土帝国2》的开发,过程其实相当顺利,因为大部分代码难题早在开发前作时就解决了,现在要做的就是提升美术以及不断填充内容。

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《废土帝国2》

最终《废土帝国2》在各方面都实现了新突破,最显而易见的便是,它的容量比前作足足大了五倍!达到了惊人的……560K!以游戏那庞大的内容而言,这依然是一个令人难以置信的大小,但也是当年许多塞班手机能运行的极限了。

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《废土帝国2》带来了细节更丰富的真实比例画面,增强了些历史厚重感,且依然保持了独特的幽默风格;为每个势力增加了更多在科技、外交、兵种、建筑等方面的特性,使得策略深度和可玩性都获得了极大提升;并且很注重解决4X游戏后期容易出现“垃圾时间”的问题,通过强化飞机、飞船以及核武器的作用,大幅加快了后期节奏,只要发展到够强大,就能很快结束游戏。

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“最难忘的一点就是,有一天佛拉基米尔向我讲述伪随机的概念,也即通关预先设置一些‘种子’,那么连续仍几组骰子,虽然你会得到多个不同的数列,但结果依然是可控的,这瞬间让我意识到,我们可以不用在游戏中存储地图,而是通过预设种子的方式,让玩家每次开始游戏时去生成地图,这不但能节省巨大的容量,还能让玩家每次游玩都能进入一个全新的世界。”弗拉迪清楚自己并非第一个使用伪随机生成地图的开发者,但能自己想到并实现它,依然感到很骄傲。

“甚至有一天,我突然意识到,世界上发生的各种各样的事情,或许也都在某个预设的种子下,在朝着某个结果不断前进,这些事件彼此之间看似毫无关联,充满随机,但在我们尚无法理解的维度里,或许都处于精密的控制之中。”因为对伪随机的探索,那一段时间弗拉迪总是沉迷于这些荒诞而有趣的思考中。

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遗憾的是,尽管十分享受开发过程,弗拉迪还是不得不面临一个尴尬的现实,《废土帝国2》2009年上市后,又失败了,至少从商业角度上看,它没能赚来理想的收益,比预期至少低了一个数量级。

“这一次,我们的游戏成功引起了轰动,无数玩家热烈的游玩着《废土帝国2》,但吊诡的是,越多人讨论我们的游戏,销量就越差,盗版非常泛滥,塞班根本无法提供一个合理的销售渠道,这击溃了我最后的信心。”弗拉迪选择了放弃,并非是放弃开发游戏,而是放弃了在手机上开发硬核游戏的想法,“当时的游戏市场已经被休闲游戏、免费游戏征服了,社交游戏也在崛起,于是我开始去开发这类游戏,期待着可以赚到一些钱。”

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塞班已死,有事烧纸。

一段延续20年的愚蠢代码

“我做过很多失败的项目,因为那时的我不懂取舍,不知道哪些事情值得花时间,哪些并不值得。”已经48岁的弗拉迪说,如今很后悔没有在做完《废土帝国2》后,立刻开发续作,“当时安卓刚刚兴起,上面很缺乏策略游戏,契机已经到来,但我们却停下了脚步,浪费了七八年时间在休闲游戏、社交游戏上,自以为在追赶潮流,但却迷失了自我。”

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这株绿植随着弗拉迪的开发已经长成了小树

直到有一天,弗拉迪意识到自己已经老了,不再能通宵达旦的写代码,想创意了,“有些事情如果再不做,恐怕就来不及了,所以为了心中的那团火焰,我想要再试一次。”此时距离他为PDA写出第一个游戏已经过了20年,一切都发生了翻天覆地的变化,过去的道路已不再走的通,于是弗拉迪决定完全重启这个系列,在PC上开发了全新的《废土帝国:人类复兴》。

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如今人员众多的Herocraft

“有些东西还是被延续了下来,比如一段源自PDA版的代码被保留在了《人类复兴》中。”弗拉迪介绍,那是一段根据赤道和极点间的距离,插入不同气候的代码,这段代码其实写的有点蠢,但仍可以用,如今也成了一种对过去的提醒。

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PVCivil的部分代码被沿用至今

此外《人类复兴》也依然是《文明》系列的追随者,尤其在感受人类文明发展的波澜壮阔,以及宏大的策略体验上,追赶的步伐更加接近了。

“但《废土帝国》现在也来到了PC,继续模仿《文明》可不是个好主意,我们必须塑造更独特的魅力。”这一度给了弗拉迪很大的压力,面对《文明》系列这座高山,他们的预算有限,想要独辟蹊径或翻越高山,都非常困难。

弗拉迪表示,创新总是面临着更多风险,新的机制意味着更高的学习成本,对于4X游戏尤其致命,因为在每一次创新时,他也在努力平衡其复杂度。“我们成功加入了一些符合‘直觉’ 的有趣机制,我最喜欢的就是‘改变环境’的玩法,你可以通过神秘科技,让山地变成平原,让陆地变成湖海,让热带雨林变成冰天雪地,甚至凭空‘造’出一座喷发着的活火山等,你可以比以往任何游戏都更深度的去影响世界。”

“改变环境”的玩法不但赋予了《人类复兴》新的策略维度,在最终的视觉呈现上也更加有想象力了,“一块极地冰原和一块炙热沙漠紧紧碰撞、交错在一起,激烈的争夺各自文明的未来!”弗拉迪笑着说。

最后,弗拉迪仍然致力于解决4X游戏后期容易无聊的问题上,在《人类复兴》提供了新的方案,就是设置了一个强大的中立敌人——主脑领导的AI叛军,在游戏后期随着玩家逐步强大,这些AI叛军也会愈发的咄咄逼人,始终给玩家以充分的压力,只有始终保持合理的发展,才可能最终战胜AI,完成人类复兴。

结语:

“开发PDA版《废土帝国》时,我女儿才2岁,如今她已经结婚生子,我的另一个儿子也上大学了,而我所在的Herocraft也从一个车库里的小公司变成了俄罗斯最大的游戏发行商之一,我想这就是这20年来的变化,我们都成长了,也都变老了。”弗拉迪笑着说,唯一不变的或许就是他对游戏的热爱,以及他开发的游戏目前还都不那么赚钱,对了,还有他的父亲依然反对他做这些不赚钱的玩意。

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如今的弗拉迪一家

《废土帝国:人类复兴》的1.0版已上线Steam,支持简体中文,并提供有一个试玩DEMO,喜欢《文明》类4X游戏的玩家,欢迎下载体验!弗拉迪还在努力为游戏不断加入更多内容、玩法,确保正式版不辜负每一位玩家的期待。

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更多相关资讯请关注:废土帝国:人类复兴专区

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