《伊瑟·重启日》二测试玩:重生之我在赛博空间“杀毒”

2024-04-26 11:37:21
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老玩法依旧能“战斗爽”

在这种混搭的架空世界观与美术风格下,《伊瑟·重启日》最让我感到意外的,是其并没有遵循当下市面上类似题材所常用的动作战斗或者开放世界玩法,而是采用了相当经典的ATB回合制来作为战斗玩法。

简单点说,它虽然依旧是回合制的大框架,但在角色的行动上,ATB回合制中角色行动都是独立的。这就像是一场跑步比赛,敌我双方的角色都是赛道上的选手,谁跑得快,能到达终点,谁就能进行下一轮行动。某个角色的速度值越高,那他就“跑”得越快,其在一定回合内所能行动的次数也就越多。

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由于游戏中角色的行动都是相互独立的,所以在《伊瑟·重启日》中,每场战斗的节奏都可以说是十分之快。假如你角色的练度过关,配队也没有问题,那大多数的战斗你都可以在几轮甚至是一轮之内迅速解决,此外,游戏所提供的自动战斗与最高三倍速的选项更是在加快推图与过关进程的同时,降低了玩家的操作成本与门槛。

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不过,门槛低不代表着这套玩法没有深度。围绕着ATB回合制的战斗模式,游戏设计了一整套涵盖几乎所有战斗属性的内容。初始的主角团角色只有获得额外回合与晕眩这种比较常规的特性,随着游戏进程的推进,玩家便会有机会获得更多角色,并在战斗中玩出诸如无敌、加/减速、挂“DOT”,甚至是偷取敌人行动进度的进阶玩法。

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此外,因为游戏的战斗节奏很快,所以玩家的养成几乎全部集中在局外。等级、进阶、技能升级、套装等内容几乎一应俱全。虽然养成部分算不上新颖,但对于这款游戏而言,这种已有充分接受度与认知的设计不仅理解门槛低,同时也为不同程度的玩家群体提供了更精细的弹性选择。

对于大多数轻中度玩家来说,传统的“C+辅+奶”的配置已足以组成一套完整的阵容,并打通大多数的关卡。而追求强度的重度玩家则可以利用游戏所提供的,富有深度的系统来打造“体系队”,通过不同角色之间的合理“配速”与技能组合,来实现“1+1>2”的效果。

此外,在这次的二测中,游戏也提供了纯PVP玩法“竞技之域”和类似于爬塔玩法的“虚烬探索”,通过玩家间的战斗与挑战高难BOSS来验证阵容的战斗力,并提供持续的养成目标与游戏动力。

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所以,不管你是什么程度的玩家,不管你之前是否有了解过ATB回合制玩法,《伊瑟·重启日》的战斗体验可以用“爽”来形容:轻度玩家把已有的角色练满就能看着角色们把技能一股脑甩在敌人身上,纯自动过关,而追求配合或者强度的重度玩家,则可以在属性、配队上下功夫,靠着预先配置好的阵容来实现角色间的相互作用,并完成设想中的打法或者效果。

结语

作为一款2024年的手游,《伊瑟·重启日》并没有走以前传统手游那套“抄模板,卷美术”的老路,而是选择了一种类似“集百家之长”的做法。除了尝试多种元素的“混搭风”之外,游戏还尝试了ATB回合制,这种对于当前移动端游戏并不常见的游戏玩法。可以说,在这么一套特色“组合拳”的攻势下,《伊瑟·重启日》完全跳出了大家对于所谓“传统手游”,或者是对这类题材游戏的刻板印象。

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但从客观上来讲,走混搭风也同时意味着游戏需要从剧情、角色、玩法等各方面对内容进行打磨与平衡,而这种调整与改动,则是官方这段时间一直在做的事情。

在上周末的二测前瞻直播上,官方就在新角色、新玩法之外,全方位展示了游戏从角色形象重做、到为养成与操作减负等一系列的调整与变化。

譬如说,针对游戏首测时需要反复为同一个角色练“狗粮”,并且刷养成素材的过程十分无聊的问题,本次二测就做出了一个十分有效的改动:在为刷取过程提供后台挂机选项的同时,将原本的“狗粮”变成了可以自动转换的升阶材料,并且玩家可以通过日常刷本、活动等多种途径获取。

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这种能对玩家的意见进行调整与优化的行为,既提升了游戏的体验,同时也展现出了开发团队对游戏的认真态度。这也让人有理由相信,走混搭风的《伊瑟·重启日》,能在之后为我们展现完整的一面,并带来更多令人眼前一亮的变化。

更多相关资讯请关注:伊瑟·重启日专区

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作者:这谁顶不住啊
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