关于这些玩家们的怨念,可能会牵扯到宫崎英高本人的一些游戏理念:
关于“死亡”的理念。
首先,宫崎英高本人并不是像樱井政博那样的游戏高手。他曾坦言自己是个操作相当一般的玩家,也会天天在游戏里面对“you died”或者“死”字。
至少这一点上,宫崎英高远不及某些视频弹幕里喊着一遍过两遍过的“游戏领域大神”。
而正因为宫崎本人经常在游戏里死掉,所以,他才一直想在自己的游戏中解答一个问题:
“如果死亡不止局限于失败的标志,那么我该怎样为其赋予意义?我又该如何让玩家享受死亡?( If death is to be more than a mark of failure, how do I give it meaning? How do I make death enjoyable?)”
现实中的死亡向来是严肃的、不可逆的;但游戏却并非如此。在宫崎英高的观点中,他试图在游戏里将“死亡”二字有趣化。
这个有趣,我们可以从两个方面来解读:
一是死亡过程的有趣。
宫崎常常思考的一件事叫做,“我(玩家)要怎么死才有意思。”从某种程度来说,小高确实很变态——因为他天天都在琢磨着自己该怎么死。而这种思考直接导向的结果就是,如今魂系游戏里的死亡方式,少说也有上百种:
巨龙洒下炽热的吐息、守卫拉满弓的魔力大箭、路边飞鸟飞虫的偷袭、拐角冲出来的老六、天降正义爆头、泥头车与大铁球的横冲直撞、一个后撤步失足就会掉下的悬崖……
这个过程确实会逗笑不少人。而实际上,确实相关搞笑集锦确实也不少,有人为此专门制作了短片、从这些视频中,你看到的满满都是自己的影子。
而另一种意义上的有趣,在于“克服死亡”。
小高曾在一次采访中这样分享自己的基础理念:“我的设计灵感来源于‘解决问题的过程’。每个人在生活中都需要面对各种问题,而寻求答案总是一件让人满足的事。”
在魂游中,死亡成了一种学习的过程、化为了名为成长的阶段。
随着不断的试错之后,你会记住面前怪物的出招方式,会记得地图上有哪些埋伏的怪物与不友好机制。BOSS的一招一式都会被你记在心里,你也会渐渐磨砺自己,哪怕面前的苇名一心只剩下一刀就可以堆满架势条斩杀,哪怕八周目的盖尔一刀把你剁的只剩下最后一丝血皮,都不要慌张、不要乱了自己的节奏——你要配合他们的步伐,你要与他们“共舞”。
人们大多数时候不是在享受死亡,而是在享受在死亡中一次又一次磨炼、一次又一次变强的过程。
这是个非常非常简单的道理,也是每个魂系列玩家都能分明感受到的过程。但是——没错,我要说但是了:
“我理解≠我接受。”
核心原因,在于玩家们游戏学习成本的问题。他们的进步,往往是呈现螺旋式上升的,每一次死亡带来的进步,有时候并不那么立竿见影。况且无论怎样说的天花乱坠,这种“死亡”,终究是一种负反馈的逐渐积累,积累多了,玩家自然也就会破防了。
而在大多数情况下,这种破防并不是件有什么意思的事情——除非是看别人破防。
而在这种情绪之下,“宫崎英高”和“宫崎英高儿子”这种语言形式出现了。它们大多都是在玩家们气急败坏的情况下说出来的,和“善意”这俩字显然沾不上什么边,但这些东西呈现出的效果,却具备更多的互联网传播的乐子与价值。
原因无他,因为随着共鸣的玩家逐渐增多,“宫崎英高”与“宫崎英高儿子”这类文本的结合体——或者说所有有关魂系游戏的笑话,都已经逐渐成了许多魂玩家的赛博精神调剂。
它将你在游戏遭受的每一步挫折都乐子化,并化为一种对于游戏内负面情绪的抒发与另类消释。而当困难一次又一次被克服、直至游戏进程完结时,你会发现——这些调侃并不只有对宫崎英高父子和游戏本身的攻击,也包含着玩家对自己过去游戏经历的审视、自嘲与和解。
它似乎在无声地告诉着你:在魂游里获得的正反馈,不只局限于你提笔挥刀将boss斩于马下的那一刹,还有登上顶峰后,对于成长路径的回望、感慨与最后的释然。
至此,宫崎英高的理念才得到了完整的回环。
而在现实中,宫崎英高的女儿于2019年出生。而按他本人的话来说,他担心自己的游戏会让家人看到自己不好的一面。所以他在家中定下了一个规矩,一个在家里不许玩“魂”系列的规矩。
这毕竟能理解,毕竟年龄尚小。毕竟相比于游戏里固定的困难规章与无限重来的容错,现实的副本总是那般困难且不讲道理。
但我唯一担心的是,未来当宫崎英高的女儿长大后玩自己爹的游戏时,会不会在某次死亡之后,气急败坏地转过头对他来上一句:
“以后你入土了,棺材板不能从这一侧打开”
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