Q:您从建筑行业或者电脑行业跳到游戏行业的时候,有没有遇到一些水土不服的情况?
A:有的,尽管不同行业在底层逻辑和产品特性上存在差异,但在衡量标准上往往能找到共通之处。例如,电子硬件行业可能会侧重于生产效率,关注每分钟能产出多少产品;而建筑业则更注重工程进度,比如是否能在预定的三年内完成项目。
维塔士作为游戏行业的一份子,面临的项目既有长期开发的大型作品,也有短期的小型项目,这使得我们在管理上的不确定性和风险更大。与建筑行业相比,后者在出现问题时可能还有机会进行修正;而工业生产流程的标准化则意味着风险相对较低。
相比之下,游戏内容生成行业由于其创意性和复杂性,面临的挑战、不确定性和风险都更高。这不仅对项目管理者提出了更高的要求,也要求从业者具备更强的适应性和创新能力。
Q:您在演讲中提到的“One Team”合作模式,它主要目标是解决哪方面的问题?
A:“One Team”的理念是随着游戏行业的快速发展和维塔士业务能力的提升应运而生的。在传统的美术外包模式中,通常需要客户方提供明确的流程和经过消化的制作管线。然而,随着游戏产品的日益复杂化,这一传统模式的局限性开始显现,尤其是在生产品质和迭代速度上难以跟上行业和市场的步伐。
为了应对这些挑战,维塔士致力于更深入地参与到项目的前期阶段。我们希望利用自身的丰富经验和成熟的制作管线,帮助客户更高效、更快捷地解决问题。这种前端的深度参与不仅能提升问题解决的效率,还能为后续的量产阶段打下坚实的基础。
如果在项目前期没有明确定义管线和质量标准,量产开始时往往会遇到各种问题,导致团队不得不分散精力去应对这些问题,而非专注于产品的优化和创新。因此,我们的目标是在前期帮助客户确立标准流程,确保在量产和产品后期阶段能够集中精力提升产品质量,打造出更加卓越的作品。
Q:您认为这套模式的可复制性强吗?
A:我认为实现“One Team”概念的关键在于双方团队的心态,以及他们是否愿意为了打造优秀的产品而加强沟通的频率和质量。这与工作流或技术细节的关系并不大,而是更深层次的合作态度和方法。
在传统的外包模式中,乙方往往只是按照甲方的要求去执行任务。然而,我们希望实现的是一种更深层次的合作关系,即作为经验丰富的内容提供商,我们能够为客户提供更多的建议和指导,帮助他们优化产品设计和流程。
这种转变类似于工业生产领域从OEM(原始设备制造商)到ODM(原始设计制造商)的演进。在OEM模式下,制造商只参与生产环节;而在ODM模式下,制造商参与到产品设计和优化中,不仅能够降低生产成本,还能提高制作速度和产品质量。
通过这种更紧密的合作,我们希望能够与客户共同创造出更高质量的产品,实现双方的共赢。
Q:之前您提到为育碧的项目设计中国风皮肤的经历,结合刚刚所说的“One Team”概念,当时是育碧提出策划让你们执行,还是您会直接给对方点子?
A:我们直接给他点子。这不仅是“One Team”理念的延伸,也是我们服务的一部分。在客户对特定文化领域或市场类型不够熟悉时,维塔士能够提供宝贵的支持和帮助。例如,在与育碧的合作项目中,我们不仅帮助他们深入分析了中国市场的流行元素,还利用我们的美术技术和专业技能,确保最终产品能够满足市场需求并受到玩家的欢迎。
维塔士在美术制作方面拥有世界领先水平,但许多客户可能并不了解我们在游戏开发领域的专业能力,以及我们在这一领域多年的发展和积累。当我向客户展示维塔士在游戏开发方面的案例和设计理念时,他们通常会感到非常惊讶。
市场对维塔士在游戏开发能力方面的认知还有待提升。过去,欧美客户倾向于将策划和创意工作保留在内部,但近年来,他们越来越愿意将这些工作交给我们,甚至一些国内客户也开始将创意设计和商业化的任务委托给维塔士。
这得益于我们丰富的项目经验和市场数据积累,使我们能够深入分析市场趋势,并将这些趋势转化为具体的创意和方案,为客户提供更加全面和深入的服务。
Q:您是如何定义数据驱动开发策略的,然后以及它在游戏设计的过程当中,它的具体的作用,或者说影响什么?
A:在内容创作和游戏开发中,我们所讨论的“数据”并非仅限于数值或程序,而是包括从美术内容创作中提取的客观因素。这些因素虽然源自主观创作,但可以通过数据的形式被量化和分析,从而揭示创作过程中的规律。应用这些规律,我们可以将原本难以捉摸的创作要素变得可控,实现创作的规模化和集约化。
在游戏行业,玩家调研和数据分析是收集玩家反馈的重要手段。通过对这些反馈的统计和分类,我们可以得到反映游戏各方面表现的动态曲线或评分。例如,通过分析在线评论,我们可以得出游戏的可玩性评分。这些数据为游戏开发提供了明确的方向,帮助开发商在后续开发中针对评分较低的方面进行优化。
我分享了一个案例,其中客户对质量的担忧是一个笼统的概念。项目管理者的任务是透过直觉和主观判断,利用数据分析系统深入挖掘担忧背后的真实原因。通过处理和分析过去几个月甚至几年内收集的反馈数据,我们可以将定性的问题转化为定量的结果,为客户提供针对性的解决方案。这种方法使我们能够从一个主观结论出发,逐步剥离问题表象,直至找到问题的核心。
通过这种方式,我们不仅能够更准确地理解玩家的需求和偏好,还能够在游戏开发的每一个环节中,基于数据做出更加明智的决策。这正是我今天演讲想要传达给大家的信息:数据不仅是量化工具,更是指导创作和优化产品的重要资源。
Q:我了解到,维塔士和国产游戏一直有着紧密的联系。在未来的布局方面,能否透露一下维塔士对于国产游戏会有一些什么政策、策略,或者支持?
A:维塔士中国区的成立是我们对国内游戏行业支持的重要里程碑。我们强调这一概念,是为了明确我们对国内客户和游戏产业的承诺。虽然维塔士起初以欧美市场为主,但我们始终关注并重视中国市场,只是一直在寻找合适的机会深入参与。
随着国内厂商实力的提升和整个游戏行业的快速发展,我们看到了越来越多的合作机会。这促使我们成立了维塔士中国区,因为我们认识到中国游戏市场的重要性,并希望为这个充满活力的市场贡献我们的力量。
维塔士在中国的成都、上海、西安等城市设有工作室,这些工作室在集团中占据了重要地位,为我们支持国内游戏产业提供了地理优势。我们希望将我们在欧美项目中积累的丰富经验,用来更好地服务中国游戏产业。
值得注意的是,我们与国内厂商的合作由来已久。例如,我加入维塔士后负责的第一个项目就是国内的。虽然这些合作可能没有我们与欧美厂商的合作那样广为人知,但这并不减少我们对国内市场的重视。当时,欧美游戏产业正如日中天,吸引了大量关注,而国内游戏的光芒尚未如今日般璀璨。然而,我们始终希望能够与国内厂商紧密合作,并一直在积极实践这一点。
Q:您觉得现在这种国产游戏在海外火爆的趋势,是必然结果,还是因为某些国产游戏技术发生了变革?
A:我认为国产游戏一直以来都具有很高的水准。在过去,由于缺乏有效的海外发行渠道和互联网不够发达,信息传播受限,导致国产游戏难以走向国际。然而,如果我们回顾历史,会发现早期国产游戏的质量非常高。例如,《秦殇》和《大秦悍将》等作品,它们在2000年前后推出,至今在我心中仍占有一席之地。从玩家体验的角度来看,这些游戏并不逊色于任何3A大作。
这些游戏不仅带给我深刻的认同感和感动,而且在某些方面显示出超前的创新,如《大秦悍将》的机甲乱斗玩法,至今仍被许多游戏所采用。
国产游戏的这些早期成就并不表示中国游戏产业是落后的。实际上,它们是早期开发者们游戏精神和精益求精的匠心精神的体现。只是由于当时互联网的发展水平限制了它们的传播,导致这些优秀作品未能充分走向海外市场。
现在,随着网络的发展,更多优秀的国产游戏得到了曝光,使得人们开始意识到国产游戏的优秀。我认为,国产游戏能够走向世界,不仅是因为技术或市场因素的成熟,更是因为中国游戏开发者们始终坚持的游戏精神和匠心精神的必然成果。
另外,现在身为从业者,我也非常希望能有机会重制《秦殇》。
Q:游戏行业一直以来变化和迭代都比较快速,维塔士在这个过程中是如何一直保持它的竞争力的?
A:维塔士始终保持着开放的心态,积极拥抱创新和行业变化。在质量控制领域,我们的发展历程尤为显著。早期,我们依赖于项目管理软件、人力资源以及团队经验来管理项目。如今,我们已经建立了专门的技术研发和美术技术推广部门,以及内部开发团队。
这些部门和团队的成立,使我们能够自主开发和定制各种工具,同时进行针对性的培训,以满足当前和未来的需求。我们确保团队能够及时掌握行业的最新资讯、潮流和制作方式,甚至能够响应内部团队的新需求和工具开发。
通过不断的标准化和迭代过程,我们能够迅速将这些创新成果应用到整个公司的运营中。这不仅提高了我们的工作效率,也使我们能够持续保持在行业中的领先地位。
Q:您个人对于游戏行业长远的一个愿景是什么?或者说您希望您在未来在游戏行业中扮演一个什么样的角色?
A:作为游戏爱好者,我与所有玩家一样,对游戏行业持续推出更高质量、更深刻意义的游戏充满期待。我所指的"更好"和"更有意义",不仅仅是游戏品质或玩法的提升,更是游戏超越了单一的娱乐功能,通过美术效果、故事剧情等元素触动人心,体现人类对美的追求和文化内涵。
这些元素不仅丰富了玩家的体验,也展现了游戏作为文化载体的潜力,我认为这是游戏行业最重要的发展方向。我期待未来游戏行业能够带来更多具有深度、艺术性和文化内涵的作品。
就个人而言,我渴望在游戏行业中深耕细作。从硬件量产到建筑量产,再到现在的美术内容量产,我一直在探索如何将量产工作做到最好。我希望能够将自己在量产领域的经验和见解应用到游戏行业中,为中国游戏产业的规范化、规模化和工业化贡献力量。
我坚信,正如中国智能手机和电动汽车行业的发展一样,中国游戏产业也将迎来自己的黄金时代,成为世界领先的行业。