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4Gamer社长对谈《影之刃零》制作人:我们只不过是中国游戏变革中的一员

2024-10-15 18:51:20 来源:游民星空[整理] 作者:超级无敌的栗子 编辑:超级无敌的栗子 浏览:loading
为什么中国现在开始转向主机游戏?

4Gamer:然而,过去的中国被视为“主机游戏的荒漠”。

虽然主机游戏在中国的份额非常小可能是原因之一,但即便如此,中国过去始终没有推出能在全球市场上流行的主机游戏。

是单纯没有出现呢,还是故意没有推出?我们也不太清楚。

S:嗯,确实如此……

4Gamer:但是现在《黑神话:悟空》出现了,你们的《影之刃零》也出来了,连续两部作品,而且都是中国文化元素很强的作品,正在向世界迈进。这是否有什么契机?挑战主机游戏市场的某种触发因素?

当然,以前也有人在制作主机游戏,但我感觉现在潮流发生了变化。

Michael:契机……是否可以称为契机我不确定,但我们确实都很喜欢主机游戏。

S:嗯,是的。

Michael:我们受到了日本和欧美主机游戏的深刻影响,很多人都想着“我也想做这样的游戏”。只是,过去市场和技术还不成熟,所以没法实现而已。

4Gamer:啊,原来如此,环境确实有了变化。

Michael:是的,现在条件已经成熟了,无论是技术还是能力,我们都能够制作这样的游戏了。

我们也受到了《黑神话:悟空》的启发,再加上现在有许多公司在开发主机游戏,大家互相激励,开始制作出优秀的作品。

4Gamer:所以并不是有某个特定的契机,而是大家一直想这么做,只是现在环境成熟了,时机刚好到了。

Michael:是的。中国的开发者并不是突然在这个时机聚在一起说“让我们一起做主机游戏吧”。而是我们一直想做这样的作品,现在正好在这个时间点上,大家都有能力制作出这种质量的游戏了。

S:Michael刚才提到的是我们最初的动机。我们喜欢这种类型的游戏,也是我们的梦想之一,这也是我们制作这些游戏的原因之一。另外,我想从现实的角度补充一些原因。

4Gamer:

请务必说说。

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S:即便是在《黑神话:悟空》发布之前,中国的游戏市场已经……实际上如果你把主机和PC市场合并起来考虑,中国已经是全球最大的主机和PC游戏市场。当然,中国目前还是以PC为主。

4Gamer:啊……中国和韩国的玩家确实更倾向于将“PC和主机”视为一个整体,这和日本非常不同,这点很有趣。可能与文化根源有关。

S:是的,现在的大型游戏基本都会发布在多个平台上,无论是主机还是PC,本质上它们都是同一个游戏。

而早在5、6年前,中国就已经是全球最大的单机游戏市场了,即便是在《黑神话:悟空》发布之前,大多数日本和欧美的大型游戏约30%到40%的销售额都来自中国。

无论这些游戏的主题是否与中国相关,比如《赛博朋克2077》或《艾尔登法环》、甚至像《幻兽帕鲁》这样的游戏,它们在中国的销量占比稳定在30%到40%之间。这是一个显而易见的事实,这是从消费者角度来说的。

4Gamer:嗯,这个我可以理解。

S:那么,我们再从开发者的角度来看。

虽然中国过去在主机开发或PC单机游戏开发方面的经验确实不多,这是事实。但中国通过十几年来的移动游戏开发,积累了丰富的移动游戏开发经验。这些经验现在被应用到PC单机游戏的开发中。

此外,中国的美术师、动作捕捉、3D扫描等领域,实际上已经成为了全球AAA游戏开发的供应链之一。过去,他们只是作为外包公司做了10年、20年,但现在这些工业流水线已经非常成熟了。

我们现在只是在利用这些成熟的因素,基于我们的创意和设计理念,来主导和开发主机游戏。

4Gamer:原来如此,中国的游戏开发产业在外包时代悄然磨炼了技术和经验,真是了不起。

S:在市场和技术都足够成熟的情况下,大家只是在等待有人打破屏障。《黑神话:悟空》出现了,还有更多的好作品不断涌现,随着这一现象的认知度提升,据我所知,已经有很多主机游戏项目正在进行中。

嗯,我认为一个新的时代即将来临。任何有梦想的人都不会满足于永远只开发移动游戏。

4Gamer:我非常理解现在的情况了。

为什么不选择“二次元”作为主题

4Gamer: 我从2004年开始一直参加ChinaJoy,已经大约观察了20年的中国游戏行业。我认为,尤其是这几年,行业的变化特别剧烈。

正如你所说,追求自己想做的事情,创造新的时代,这些我都能理解,并且觉得非常了不起。但我觉得有趣的是,新的主机游戏创作者已经不太热衷制作二次元相关的游戏了。你们难道不觉得二次元是最容易跨越“文化壁垒”的主题吗?

S: 原来如此,你是这样看待的(笑)。

4Gamer: 无论是美国、法国、意大利、日本、韩国还是中国,能够共通的主题并不多吧?选择“不使用”这个主题,确实让人感到非常有趣,也很令人期待。

S: 确实,二次元在中国的移动游戏中经常被用作主题。不过在我看来,现在中国的主机游戏正在进行跨越式的发展,实际上已经跳过了好几个应该经历的阶段。

4Gamer: 这说得真好,确实与我的想法相符。

S: 本来应该是一步一步,从小规模开发开始,逐步扩大规模……逐渐前进。

然而,现在中国的现状是,一些人直接投入大量预算制作大作,这确实可能是这个时代的一个特点。

4Gamer: 而且正如刚才所说,之前的积累也是相当丰富的。

S: 是的。其他地方已经非常成熟,尤其是移动游戏发展得很成熟,所以在开始单机游戏开发时,大家已经拥有了开发高水平真实感作品和复杂游戏系统大型作品的能力。

4Gamer: 由于状况是在跨越式发展,所以中国开发者是在挑战自我,制作不是二次元风格的游戏?

S: 还有一个可能性是,如果制作动画风格的二次元主机游戏,从创作表现和经济效益来看,这可能不是最佳选择……那样的话,直接开发二次元的移动游戏会更好。移动游戏中二次元作品特别多,可能也是这个原因。

4Gamer: 哈哈,如果想要扩大规模,深入下去,必然会选择主机/PC?

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S: 如果决定开发单机游戏,团队如果规模较小,就会开发能够表达自己风格的独立游戏。如果团队能够筹集资金,就会制作更大规模的游戏。

在这两者之外,制作移动游戏的效率要高得多,这也可能是大家的考虑之一。

Michael: 没错。如果要制作二次元,不如直接做移动游戏,会有更稳定的市场。

4Gamer: 从经济角度来看,确实制作二次元的移动游戏会更好,我完全同意。但我想问的是,你大概是创作者兼社长吧?

S: 是的。

4Gamer:我自己也是老板兼主编。所以我明白,创作者的视角和老板的视角会不会有矛盾?您是如何在内心解决这个问题的?

S: 这是个非常好的问题。确实,我既有创作的属性,同时也有商业的属性。我认为,这两者并不一定会发生冲突。

在目前的情况下,我们开发大型单机游戏不仅仅是出于创作的考虑,商业方面的因素也在推动着我们做出这样的选择。从更核心的层面来说,如果不制作自己想做的事情或自己擅长的作品,就无法在这个市场中创造出具有竞争力的作品,更别提在这个市场中生存并获得商业成功了。

4Gamer: 我明白了。从商业的角度来看,开发主机游戏是必然的。

S:是的。再重复一下,我们在过去十几年里一直在开发手机游戏。

正因为出身于手机游戏行业,我们更清楚地认识到:虽然人们认为手机游戏"能赚钱"或"商业成功更大",但随着这个市场逐渐成熟,虽然成为了所谓的"广阔市场",但要加入这个竞争并站稳脚跟变得更加困难。

4Gamer: 这确实如此,日本的情况也是一样。

S: 在移动游戏市场中,已经有了顶尖厂商,顶尖系列和顶尖作品……这些顶尖公司已经扎根。在市场份额已经固定的情况下,如果还误以为这个市场会给新事物或小团队留下很多机会,那将会迎来非常悲惨的结局。这就是移动游戏,至少是中国移动游戏市场竞争的现状。

4Gamer: 我没有异议。基本上,这就是一片血淋淋的红海。

S: 是吧?因此,从商业的角度来看,转变赛道,作为中国首批大型主机游戏开发者率先加入,反而还是蓝海。这足以满足我们的创作欲望,而这个市场的竞争还没有达到白热化的状态,仍然很广阔,属于未开发的领域,成功的可能性更高。这是第二个观点。在聊天的过程中,我还想到了第三个(笑)。

4Gamer: 那就继续吧(笑)。

S: 还有一个原因,为什么单机游戏在创作上被人们认为比移动游戏更高完成度、更充分?

因为创作有两个重要的要素,一个是故事,另一个是角色……

4Gamer: 我明白了,请继续。

S:但这两个元素在手机游戏或运营型游戏中,由于运营模式的限制,无法得到充分表现。

首先是故事,手机游戏需要长期运营。每次更新都要配合某个节日或当时的情况举办活动,所以只能不断推出碎片化的故事。

4Gamer:确实如此。我常常惊讶于他们每次都能写出这么多内容。

S:而且要写持续数年的故事,所以只能产生无限延续的碎片化故事。甚至很可能最终无法有一个正式的结局。

Michael:因为没有终点,所以无法完成作品。

S:对。在这种情况下,无法写出引人入胜的精妙悬疑,也很难写出戏剧性的情节转折,或者经典感人、令人动容的故事结局。

比如看完一部电影后会有一个结局,这个结局的最后一幕会留下某种余韵,使电影以一种触动人心的方式结束。但这种余韵,在运营型游戏中是无法实现的。这是关于故事的第一点。

4Gamer: 确实,在手机游戏中构建故事是相当困难的。所以“故事好的手机游戏”才会引起很大话题。

S:另一个是关于角色的。众所周知,手机游戏中的角色是为抽卡(注:他直接用了日语"Gacha")服务的。

推出角色时,需要创造能吸引玩家抽卡的魅力角色。这就导致要朝着玩家想要的、游戏中可用的方向去创造。而且这个角色在登场时就必须处于最接近完成体的状态。

4Gamer:啊是这样吗?我明白了。没错,如果角色没有足够的帅气或可爱,就不会有人愿意付费。

S: 正是这样。如果角色的实力不够强,或者不够漂亮,根本不会有人为其付费。然而,做到了这一点,角色创作中非常重要的“人物弧光”就会受到损害,角色的成长和变化也会消失。这是非常困难的。因此,角色制作也受到抽卡这一商业模型的限制。

最终,大多数角色……可以说,变成了平面纸片般的存在,仅仅是静态的姿势而已。

4Gamer: “只是静态的姿势”这个说法很形象。社交游戏的角色之所以大多如此,确实是这个原因。

S: 我们不能说“这个角色现在很弱,但如果培养三个月,就能成长成另一个状态!”否则就会有人想“那我现在干嘛要抽这个角色呢?“这也是一种冲突。

总结来说,在创作中故事和角色这两个重要要素,被移动游戏的运营模型极大地限制了。

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