“为什么选择在武汉呢?”
在和猫老大聊天时,我们抛出了这样一个问题。毕竟用“(主机)游戏荒漠”这类的描述来形容武汉,其实并不过分。
一直以来,武汉都以动漫产业的聚集而闻名,诸如艺画开天、奇迹动漫、两点十分等知名动漫公司都是在这里聚集。但你很难说武汉乃至整个华中区域,能跟主机单机游戏有什么关联,即便这里有着不少外包与买量游戏的工作室。
之前的《暖雪》,大概是近年来武汉城中为数不多存在大众记忆点的游戏
猫老大选择这座城市的原因,除了本人是土生土长的武汉人之外,亦与这个项目的推进模式有关。
前面我们提到,铃空总部的核心员工约莫有30左右,其中大部分为设计或管理岗。项目中那些需要堆叠的游戏资源(诸如美术)等内容,则要依靠外包来完成。
这种控制核心人员规模,通过外包量产堆叠游戏资源的模式,在隔壁日本那边倒是颇为常见,像是《任天堂大乱斗》等作品均采用了类似的模式。其优点在于核心设计便于掌控,但同时也容易被外部因素影响项目的进程。
由于口罩的原因以及大厂对外包的高需求,《昭和米国物语》的项目进步曾一度被严重拖累。在《昭和米国物语》进入美术量产期阶段的时间点,恰巧是PS5第一波作品开发的井喷期;而近年来,众多手游项目的立项又挤兑了不少的排期,作为一个小厂,铃空自然无力争夺相对有限的外包资源。
根据猫老大的预计,如果不是这些原因,那么游戏应该在2022~2023年期间就能和大家见面。
而这种模式下,核心团队就免不了需求一个更加宽松、安静与松弛的办公环境。而从控制成本的需求出发,是选择一线城市中拥挤的办公楼,还是选择如今的环境,二者似乎并不难抉择。
毕竟,对于猫老大来说,京沪圈那种快节奏、高成本、高竞争、人员高流动性的氛围,并不适合自己项目的推进。
毕竟,一个项目还没跑完,人就先跳槽了两轮,这可不是什么好事。
2022年,铃空曾宣布获得Galaxy Interactive(游戏领域的最大风险投资机构之一)的800万美元A轮融资——这笔钱至今仍有不少余裕,所以资金链什么的暂时不用担心。
而用来租办公场地的钱,基本都是猫老大个人自掏腰包给公司用于这笔额外的支出。猫老大说在他的心目中,单机游戏的开发人才都是值得尊重的艺术家,他希望给公司里这些为单机游戏奉献青春的人一个更好的办公环境。
交谈中,猫老大向我们透露了游戏的开发成本,约2000万美元。这个数字有些微妙,它对于独立游戏来说太3A,对3A游戏来说却又有那么一点点的“独立”。或许正因如此,《昭和米国物语》的气质也更像是一款有高价值美术资产的“独立游戏”。
在采访中,猫老大对我们透露,他几乎对这个项目有着绝对的主导权,研发团队更像是在想办法把游戏从猫老大的脑子里搬出来。它算是一款相对典型的“制作人游戏”——所以从某种程度上来说,你也可以将铃空游戏的性质,简单粗暴地当成国产版本的“小岛秀夫工作室”。
它的开发模式可能不会成为游戏圈的主流,但对一个对风险更敏感,需要靠独创性去拼杀的独立游戏来说,有一个脑子清醒,且话语权足够高的制作人,总是好的。游戏圈,总归也需要这样一款特立独行、气质独特的游戏。
“游戏行业正变得越来越‘科学’,但游戏这东西玩起来它不能很‘科学’”
在许多大厂项目都在以月度为周期“裁员广进”的当下,武汉这个曾经的“主机游戏荒漠”,对于猫老大来说,反倒成为了一种别样意义上的世外桃源。
而对于游戏设计岗相关的从业人员来说,铃空游戏所处的环境,会令他们有些羡慕。毕竟从某种程度上来说,武汉的这一片地方,确实是最适合他们的地方。
在交流间,我沿着公司二楼的落地窗台向外面眺望。看着门前干净的马路、看着对面整齐的绿化带、看着远处小小的山陵。
门外便是青山。
“你们又是怎么看待这款游戏的呢?”
在交谈的绝大多数时候,猫老大都显得运筹帷幄,关于项目的几乎一切内容都可以娓娓道来。可作为一名80后,猫老大在关于“新时代的年轻人是否接受这游戏”这方面,却少见地显得有些没底儿。
在这方面,我们给出了大致相同的意见:这些“梗”足够有趣,不管是是文化拱火还是文化怀旧,总是有吸引力的。但他们只能是小料,作为内容被消耗的速度也很快,初见时可能让人会心一笑,但第二次第三次能取得多大效果,还有待商榷;不过对于我这种更偏向乐子人的身份来说,只要这款游戏的其他内容大于等于平均线,那便具有一番游玩的价值。
尽管《昭和米国物语》看起来是从“文化输出”和“文化自嗨”中间,选择了“文化拱火”这一条前所未有的道路。但猫老大本人却一直观点鲜明地表示,自己只关注游戏本身是不是一个足够有趣的作品,能否给玩家带来独一无二的体验,而至于“文化拱火”也好,“文化输出”也好,这都是游戏以外的东西,我们自身不需要去考虑和在意。
“文化拱火并非我们所想强调的初衷,我们只是想做出怀旧的、好玩的、有意思的游戏”。
《昭和米国物语》有一个很玄妙的巧合:
这游戏的主角名叫“千草蝶子”,乍一看应该源自《大逃杀》中的千草贵子,不过如果你懂一点日文的话,就会发现一些有意思的事情:
“千草蝶子”这个名字的罗马音音译过来,其实叫做“中国制造”。
这总免不了牵扯到诸如文化之类的俗套话题。而对这个话题,猫老大则很喜欢以《海贼王》作类比,西方的海盗题材下,依旧是日式的王道热血。日本人做的东西,都会包含他们日本人的独特味道。既然如此,中国人做的东西,当然也必然会包含中国人的独特思维和趣味性。
换言之,讲好中国故事,并不一定非要讲中国的故事。
这中间还有一个有趣的事情:在游戏寻求发行时,曾有不止一家发行方向他们建议“让他们团队假装成日本人”,方便后续的宣传包装——这些发行商显然不明白,这种游戏如果真是日本团队制作的话,那就“没内味儿”了。
游戏便是游戏,不必动辄上什么太高的价值,先把游戏做好,再谈文化输出。
这便是《昭和米国物语》的一切。
临行前,我们提出拍一张照片。他欣然允诺,然后一把抓起茶几上那个超大号的机器人玩具,站在他的收藏品前。
我一直觉得,一款好”的游戏,就像一部书、一部电影,是应有它自己的气质的。
而这样的气质,多半来源于其核心制作人的一生所历与所见所思。
当然,《昭和米国物语》这样的气质实在是太过特别了,特别到我们确实不敢对它完全放心。
毕竟,我们至今没有实际体验到游戏是怎么玩的。无论一款游戏的概念理念有多么神奇、高端与天花乱坠,只要当其呈现在大众面前,那么评判权就转移给了普罗大众。
掐指算算,《昭和米国物语》如今也算是逐步走到了宣发期的窗口。而在下次见面之后,《昭和米国物语》的实机游玩体验就会出现,到时游戏究竟有着几斤几两,还要等到那时见分晓。
我期待着这一天的早日到来。
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