《宣誓》的世界由四张大型箱庭地图组成,每张地图都有不同的视觉风格,也有一些中小型的洞穴和地牢的入口藏匿在大地图中。相比《天外世界》那种枯燥的平铺式地图,本作的场景设计有了显著进步。地形结构不仅有足够的立体感和纵深感,隐藏要素也多得让人有些眼花缭乱。刚刚进入游戏第一章的码头区域,我就乐此不疲地在房顶之间跳来跳去,花了半个小时寻找各种宝藏。
或许是为了平衡剧情中大量文本的阅读体验,也可能是因为本作的动作要素有大幅增强。《宣誓》的探索体验相比以往黑曜石的作品也有大幅升级,各种平台跳跳乐,场景边缘的隐藏路线和通道,或是特定属性元素主导的环境解谜,总能让我在大世界中逛着逛着就忘记了原本的目的是什么。
另一方面,本作的探索与回报设计也很正向。很少会遇到那种费了好大劲,最后只拿到几枚金币的情况。每次从宝箱中开出带有金边的“唯一装备”都能让人兴奋一下。毕竟本作的装备没有职业、属性值和等级限制,只要拿到就可以立即装上试试手感。
装备的效果也非常泛用,一面盾牌的招架效果可能会恢复法力,一双靴子可能会在闪避后额外增加闪电伤害。这些独特装备与角色技能搭配使用,能让战斗组合出各种花样。
《宣誓》同样包含了锻造、附魔与炼金合成等RPG经典要素。与《永恒之柱2》一样,玩家收集到的所有装备都可以无限制升级。前期用起来趁手的装备,只要持续升级培养,一路用到通关也没问题。由于还支持素材从低等级“合成”至高级。即便攒了一背包低级材料,到高级地图也可以变废为宝,这也使得探索中几乎没有真正意义上的“垃圾”,所有资源都有收进背包的价值。
不过,本作装备的“品级压制”多少有些不太合理。由于敌人是以区域划分等级,每次到达新地图后,敌人的“品阶”都会提升一档,而此时玩家若继续使用低一档品阶的武器和护甲,就要承担大概伤害降低约30%、受伤增加30%的等级惩罚。
顶着攻击伤害降低、受伤增加debuff推图的体验,显然有点搞人心态。这也导致每次更换地图,敌人品阶突然提升后,玩家要做的第一件事就是赶快升级装备。要么到处逛街收集资源,要么就斥重金,将现有的装备升级到符合当前地图怪物等级的水准。或者硬着头皮,步履维艰地“以弱胜强”,并期待能在某扇门或某个宝箱后直接开出心仪的高等级装备。
和《永恒之柱》一样,《宣誓》的所有职业都由“力量”决定伤害倍率,因此不管是拿火枪的游侠还是拿法杖的法师,都不需要将属性点分到“智力”或“敏捷”上才有伤害了。加上游戏可设定两套武器预设切换,还能随时洗属性点与技能点,这些设定也让本作的战斗体验相当自由。
本作虽然支持第一、第三人称切换。但由于第三人称下角色的移动不太流畅,动作也有些古怪,最终我还是选择了使用第一人称游玩整个游戏。
《宣誓》的战斗给人整体感觉还是比较扎实的——就黑曜石以往战斗层面的技术力而言,这真的是一种赞美。和“老滚”同款的自由双持动作系统,支持玩家在左右手上任意分配匕首、剑、火枪和法杖等武器,组合出不同的战斗风格。积累晕眩条打出处决、用盾牌弹反近战甚至投射物等常见机制,再加上各种元素效果的互动(水导电,重击碎冰等),都让本作的战斗可以说超出预想地有趣。
评测过程中我主要玩的是法师职业。《宣誓》中的法师体验比较独特,玩家可直接装备“魔法书”释放其上记录的4种固定法术,也可以通过技能点学习所持有法术书中的技能,之后便可脱离魔法书自由施法。由于法术兼顾雷、毒、火、冰四种元素属性,魔法快要用尽时还可召唤临时的魔力武器近战上阵,面对任何类型的敌人都游刃有余。唯一的遗憾或许是本作没有传统意义上的“治疗法术”,血条危急时还是得暂停嗑药或找队友帮忙。
不过相比《永恒之柱》中花哨的法术设计,《宣誓》的法术效果显然更保守一些。大部分攻击法术都只是不同属性的攻击魔法,法术的升级无非也是范围和伤害频率的区别,辅助向的魔法也没有让人眼前一亮的创意。不过由于技能快捷栏位置有限,玩家不可能每次都开菜单施法,所以装备上几种常用法术面对各种敌人也足够了。
《宣誓》是一款很扎实的作品,虽然其卖相看起来有点过于普通——它没有什么特别新颖的机制和设定能抓人眼球,但整个游戏游玩下来,无论是剧情、战斗、探索部分,全都处在及格到优秀之间的平均水准线附近,也没有显著的缺陷可言。
尤其是在大部分玩家对《宣誓》其实没有太高预期,以及前期外网的舆论风波下。游戏的实际表现没有翻车,倒也算是一个不差的结果了。如果你喜欢传统剑与魔法(可能还带点火枪)的世界观,喜欢阅读大量文本和令人沉浸的故事,想要凭借双手去决定自己与这片大地的命运——最重要的是,你喜欢“黑曜石”那种氛围感十足的厚重叙事风格,那么我想《宣誓》肯定是值得一玩的。
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