《怪物猎人:荒野》评测9分:继往开来,更进一步

2025-02-24 23:00:00
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猎人与怪物的军备竞赛

至于《怪物猎人:荒野》最核心的战斗系统方面,本作向我传达的主题词是“便捷、爽快、现代”,集中模式和伤口机制便是对上述主题的集中诠释。当猎人的攻击在怪物身体上创造伤口后,所有武器都可以进入集中模式对伤口进行一次性破坏,结算大量伤害的同时回收战斗资源。部分武器的集中处决还会强行打断怪物当前的行动,相当于在立回跑位阶段就强制进入“我的回合”。

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在此之上,《怪物猎人:荒野》对全部14把武器进行了不同程度的性能提升。在经过了《怪物猎人:世界》和《怪物猎人:崛起》整整两代的实验和试错之后,几乎全部武器(虫棍完美无缺)都再次拥有了泛用的被动当身动作,能防御的都有了J防,不能防御的也有GP、J回、抵消,且大部分判定极为宽松。让整个武器系统都脱离了传统《怪物猎人》跑位立回的玩法,进入了高速狩猎赛道。连弩枪这种输出形态几乎没法改动的武器都优化了弹药系统,将三种物理弹药变成了不限量,彻底解决了开荒时的资源管理问题。

其中尤以太刀和弓箭性能最为出格。

太刀又一次迎来大重做,气刃槽升刃后强制收刀的动作被移除,登龙可以全向调整或取消。气刃强化状态下的见切会变成无敌帧巨长的回旋斩,立回更加灵活的同时还不会消耗全部练气。配合上集中模式赋予的超快资源回转效率,除了居合那比冰原还捉摸不透的输入延迟让人有些恼火外,这把武器可以说已经达到了出生以来最完美的形态,连输出逻辑都极为简洁——开刃,然后登!

弓箭的JUST回避窗口比《怪物猎人XX》都宽松,触发后还回复大量耐力。配合上刚连射和迅雷闪击,这把顶级竞速武器的火力得到了进一步飞跃,真正从天尊专用变成了萌新严选。虽然引导箭的输出效率和集中模式锁定速度被大砍,但远程自动瞄准伤口的机制仍然超模,不管是打断怪物大招还是阻止怪物换区都无比简单,实用性超强,实战中迅闪平刚再抢个伤口打个倒地一气呵成,是武器里的豪杰。

集中模式的加入和武器系统的改动,对《怪物猎人:荒野》战斗爽快度的提升无疑是行之有效的。实战中,不管是J防触发角力后的特写动画,还是成功抵消后充满力量感的击飞演出,亦或是搭配伤口破坏爆鸣的集中刺击,都让人血脉偾张高呼过瘾,并深深感叹——卡普空还是卡普空。

当然,一个没有猎物的猎人什么也不是。

为了适配猎人飙升的综合性能,《怪物猎人:荒野》的怪物也得到了全新升级。从上位环境开始,几乎所有怪物的攻击欲望都被大幅增强,攻击间隔也被显著缩短。过往作品里那些脚软易推倒的老面孔,更是被强化成了真正的疯批,他们再也不会在龙车后站定刹车,然后老老实实转头再对你发动攻击了。长抬手时间然后快速生效的攻击俯仰皆是,空中冲刺急停接滚筒机动,然后泰山压顶的必杀小连招更是行云流水。

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让怪物的性能能匹配猎人的性能以维持足够的挑战性,这思路并没有问题,但实现的成果并不都是好的。

首当其冲的是狩猎体验的多样化。由于怪物的攻击范围和欲望都得到了加强,持刀跑位这种最传统最经典的立回手段,已经很难在保证输出效率的前提下对策那些真正有威胁的招式了。大部分武器大都需要使用本作新加入的当身性能来应对这些大招以保证在立回态和输出态的流畅切换。

这自然是卡普空给玩家的官方泛用解法,他在玩法的收益和风险上都是自洽的,但当面对风狭龙的洗衣机和赫猿兽的陨石坠都使用居合去处理时,一把武器面对多种怪物时的思路和节奏会相对近似,所谓的体验多样性就只能体现在当身技能的释放时机和后续攻击的应对上了。而当本作怪物阵容并不丰富甚至有些贫弱时,这种多样性的匮乏就只能通过更换武器类型来弥补了。

更要命的是,这代地图的战斗场景突出一个“露天旱厕大乱斗”,很多怪物都会逼迫猎人在有复杂高低差且狭小逼仄的场景内进行狩猎,大量AOE招式会直接变成全屏,全无跑位空间,逼迫玩家利用当身来对策。这种情况哪怕扔出异臭弹都没法有效解决,当你一场狩猎扔了6颗异臭弹,怪物换了8次区,却仍然停留在一座只有3米宽10米长的桥上时,血压很难不被拉爆。

新的生态系统在应用于战斗后,也还需要进一步打磨。游戏有一类特殊怪物拥有固定的行动逻辑,他们会去地图上某些特殊点位恢复体力,如果此处已经被其他更高生态位怪物占据并触发领地争夺,那么这只怪物大概率会因为无法恢复,从而在地图内乱逛并跑马拉松,我相信这一定不是卡普空的本意。

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对于老猎人们最关心的终局内容,受制于保密协议,我在这不能透露太多。

当玩家完成主线故事部分后,会解禁猎人等级进入上位环境,并开始终局的装备养成部分。除了狩猎更强的怪物,制作更好的装备,并针对性配装外,《怪物猎人:荒野》还有对装饰品和装备自定义的养成玩法,如果你特别喜爱《怪物猎人4G》和《怪物猎人:世界》的本体内容,那本作的终局内容一定能令你满意。

值得一提的是,本作技能等级和装饰品系统迎来了大改,荒野的武器会自带技能。相应的,装饰品珠子被做了武器、防具的区分,不同类型的珠子只能插在对应部位的镶孔内。像以往作品中那样拉满全部3页攻击技能的最优校服,可能在《怪物猎人:荒野》中会成为过去时。

不过,这套终局内容究竟能不能撑起来DLC之前长久的玩家消耗还有待商榷,由于本篇的怪物阵容较为贫弱,当玩家成长到需要精细化配装并高效获取素材的阶段时,可能会发现游戏本篇提供的有挑战价值的怪物只有那么五六只。好在,卡普空已经宣布本作将继续采用持续运营的方式进行后续更新,泡狐龙也已经在赶来的路上,考虑到《怪物猎人:世界》的更新历史,我还是对本作的未来前景比较乐观的。

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总评:向前看,向后看?

老实讲,尽管已经在荒野沉浸了接近50小时,我对本作的态度依旧很矛盾。

一方面,更开放流畅的探索彻底拆开了过往怪猎任务导向的枷锁,让这个系列朝着一个真正的开放世界游戏前进了一大步,任务-战斗-结算的整个流程都可以在猎场完成,这种体验上的连贯度在初见时无比惊艳。

这是《怪物猎人》系列首次真正拥抱故事导向与电影化叙事,从体验上来看,他相当成功,第一次让我从怪物猎人系列里感受到了剧情的代入感。

新加入的集中模式和伤口机制也足够成功,抵消、角力的爽快度和画面表现力更是拉满。

但另一方面,这个系列的核心玩法乐趣,似乎没有跟着他的现代化改动等幅进步。怪物数量算上换皮和老怪也称不上丰富,只能说勉强及格,狩猎体验也因为怪物和猎人的双双节奏提速出现了同质化风险,这些都是无法忽视的重要问题。

《怪物猎人:荒野》的改动在初见时足够亮眼,但《怪物猎人》是个动辄上千小时时间的系列,在那些要玩这款游戏一直到DLC出来的老猎人的狩猎生涯里,这些改动提供的体验优化可能只占了总时长的1%。在几百上千小时的狩猎之后,剧情故事将被抛之脑后,无缝动态开放世界会被便利的“探索任务化”取代。真正能长久陪伴这群玩家的,是丰富的怪物、多样化的策略手段,不同武器间风格体验的差异,和每把进步1秒的狩猎竞速录像。

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新世代的《怪物猎人》在这些方面一直是有缺失的,而眼下的荒野似乎也没能免俗,但现代化与保持核心乐趣本就不是互斥而应该是既要又要的关系。

在《怪物猎人:世界》全平台销量突破2700W套的当下,去探讨老猎人们那些拧巴的诉求,看起来怎么都有点矫情。因为引导一个系列发展和游戏公司策略的理所应当是销量与股价。

但我还是希望,确定要走持续运营路线的《怪物猎人:荒野》能在未来对上述所有有所弥补。这个系列的核心乐趣,仅通过提升真实度、升级画面、添加GP、拥抱电影化叙事是无法带来的,它现今仍然存在,但也好久没得到大提升了。

这种快乐不应该被遗忘。

附录:游戏在不同显卡配置机器下的表现

P.S.测试版未实装首日补丁与高分辨率材质包,具体情况仍需以正式版游戏为准。

我们在测试时使用了3090ti、4070tis、4060三台不同配置的机器,以推荐画质进行了游戏。其中两台高配机器在4k分辨率,关闭光追并使用DLSS功能时都能保证60帧以上的流畅画面。

而4060的高显低u机器,在1080p分辨率下,也能保证60帧以上的流畅游玩。

另外,我们在部分场景偶尔会出现“花屏”情况(并非公开测试时的“多边形”),不过毕竟为评测版本,目前尚不清楚游戏未来的正式版中,此状况会不会得到进一步改善。

点击前往《怪物猎人:荒野》Steam商城页面

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作者:奕剑者柴王
不妄语,梦幻泡影空虚!!
9
怪物猎人:荒野
更进一步
推荐人群:
怪猎粉丝、动作游戏爱好者
测试平台:PC
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