去年3月,10亿成本、开发六年的《射雕》在公测后半个月跌出各类排行榜,以极为惨淡的商业成绩为当年“做最顶级的金庸游戏”这句口号画上了一个悲惨的休止符,给网易2024年原本相当亮眼成绩单上留下了一个难堪的污点。
今年3月,《射雕》在公测暴毙后差不多一周年,推出了回炉重造后的2.0版本,上演了自己的最后一搏。
然而从实际效果来看,《射雕》搓出的可能并不是什么精进功力的灵丹妙药,只不过是一颗迟到了一年的速效救心丸而已。
在2.0版本,《射雕》终于着手做了一件早在公测前就该完成的事——根据玩家的反馈调整游戏内容。
众所周知,《射雕》公测时最受诟病的一点就是没有武侠味,尤其是它自称为“宋次元”的幼态人物建模从开测起就一直饱受诟病,但当时的制作团队对这种画风有着莫名的自信和坚持,换汤不换药地修改了好几个版本之后,这颗炸弹终于在公测时彻底被引爆。
因此换血后的《射雕》团队选择回归传统武侠网游审美,将人物立绘和角色建模推倒重做,让角色的面部棱角更加清晰,五官的比例也稍稍贴近现实了一些。但部分角色的面部仍然难以满足所有玩家的口味,有时还是会让人产生AI换脸一般微妙的不协调感,并且角色的表情在实时演算的电影化叙事镜头中也不时显得有些生硬。
同时,《射雕》在画面上还调整了公测时色彩饱和度过高的游戏场景,更换了环境贴图和光照表现,使得整体画风看起来更加写实,整体观感看上去更像《燕云十六声》。
人物建模和画面上的大规模重做只是《射雕》亡羊补牢的诸多维度之一,2.0版本对于武学系统、PVP和产业玩法等部分都进行了大规模调整或重做,在保留原有开放世界的同时大幅舍弃了公测版本的“创新”,退回到了又肝又氪卖数值的传统MMO手游舒适区。不仅将增加了挂机养成、自动寻路、自动战斗等MMO传统艺能,还把降龙十八掌等武学技能放进卡池当做主要氪金点,并围绕它设计了一套深度极高的养成系统。
是的,《射雕》2.0基本可以看做一个付费强度更高的《逆水寒手游》。
新版本上线第二天,《射雕》总算艰难地爬回了IOS各项排行榜的前100,在免费游戏榜排名第60,畅销榜排名92,综合社区口碑和当前产品的质量来看,《射雕》已经基本失去了回归一线的可能性。
由于对公测版本进行的改动规模过大,2.0版本存在着许多短期内进行大规模修改留下的后遗症,例如重做后的剧情演出中人物动作僵硬、缺乏打磨;并且或许是为了照顾手机端体验,许多技能特效颇为廉价、塑料感严重,连同PC版画面也一起向手游水平对齐。
现在我们可以盖棺定论地说,网易的10个亿是真打水漂了。
对于一个消耗10亿成本的产品来说,《射雕》2.0的表现明显货不对板;然而对于一个已经暴死过一次的游戏来说,却已经可以算是触底反弹了。
在如今这个时间点,《射雕》最初为什么失败我们就不再赘述了,简而言之游戏在公测时仍然带有定位尴尬、受众定位模糊的根本性问题,“既要又要”的野心过于膨胀,导致各个系统的设计自相矛盾、游戏体验非常割裂,以至于新版本不得不对游戏进行如此大规模的回调和重做。
无论是游戏首曝时的早期宣发,还是后来被下架的制作人访谈,都可以看出《射雕》在立项之初想要将《原神》式的单人开放世界与传统MMO进行一定程度的结合,《幻塔》此前也做过类似的尝试,但射雕IP和武侠这个品类所对应的是与二次元诉求完全不同,甚至截然相反的两类人群。
射雕IP所吸引的核心受众,主要是受金庸影响成长起来早已步入职场的80后和90后,而《射雕》针对国内游戏圈流行的各种概念,做出了许多自以为“符合潮流”“吸引年轻玩家”的举动。除了前文提到过的幼态卡通人设之外,还仿照二游抽卡模式做出了侠侍系统,而那套NPC拥有自己作息、与现实时间完全同步的“金庸自转宇宙”,可能也是为了蹭元宇宙的概念。
作为一份项目PPT,《射雕》可谓是正面BUFF拉满;但一个游戏不仅要能说服投资人和高层领导开绿灯,还要让消费者心甘情愿地打开钱包才行。
因此在制作团队被网易高层换血之后,新任领导层很快在两类受众间做出了选择,舍弃或边缘化那些华而不实、难以实现的新概念,回归网易最为熟悉的MMO赛道,并把开发重点从PC端转向手机,希望能留住射雕IP的核心受众。
不到一年的时间里进行了如此大规模的改动,《射雕》的救火队应该已经尽力了。至少在态度上,官方与玩家的交流相对频繁,言辞也比较诚恳。制作人以“策划V”的身份直接与社区中的玩家互动和答疑,解释未来游戏的运营方向,争取玩家的理解。从这些互动中不难看出,制作人对于公测版本问题太多积重难返带着难以遮掩的无奈,项目长期处于工期紧张人手不足的状态,制作人自己也难免加班到半夜。
如果《射雕》在公测前的几轮测试中就拿出这个态度对待玩家反馈、明确项目方向,也不至于变成一个耗资10亿的烂摊子。
重做之后的《射雕》2.0终于完成了转型,摆脱了长期自相矛盾的内耗状态,但在这失去的一年里,它的生态位已经非常边缘化。
从受众的角度出发,公测时的高调宣发如今却成了2.0上线时的拖油瓶,不仅之前的许诺纷纷变成了回旋镖,并且在《燕云十六声》上市以后,玩家已经习惯性地将其与《燕云十六声》进行对标,但转型成MMO的2.0《射雕》在单机部分的体验已经落后。哪怕与同类MMO竞品对比,《射雕》如今的状态也缺乏足够的长项和卖点,或许只有凭借射雕这个IP,才能在金庸粉丝和武侠爱好者眼里赢回些许不可替代的位置。
而对于网易整体的产品布局来说,《射雕》的地位更是一落千丈。起初网易曾对它寄予厚望,上线前就在财报会议中被重点提及,公测时的高调宣发也投入了大量资源。从各式报道中可以看出,网易原本计划把《射雕》和《燕云十六声》都打造成高日活的头部开放世界武侠游戏,但如今的《射雕》明显已经无法再背负这种期望。
由2.0版本上线时游戏的宣发力度来看,《射雕》的宣发调门已经明显降低,可见网易并没有给它的“复活赛”倾斜太多资源,未来的《射雕》大概率会以维持运营和收回沉没成本为目标退居二线,网易也没有必要花费太多精力让它在MMO赛道上与《逆水寒手游》这样的自家头部产品内卷。
现在看来,网易当时没有立即止损,愿意多花一年抢救它已经算是“尽人事”了,《射雕》的未来如何或许只能交给天命了。