多年前,Nexon曾经预告过一系列拓展DNF宇宙的外传游戏计划。包括已经发售的格斗游戏《地下城与勇士:决斗》,以及3D横版卷轴风格的《DNF:Overkill》。其中颇受动作游戏玩家期待的,还有一款名为《Project AK》的类魂游戏。
Project AK最终定下的名称,正是这款《第一狂战士:卡赞》。当大家曾经期待的3D版DNF,变成了一款类魂动作游戏,随之而来的问题是——DNF老玩家是否会买账?热爱类魂游戏的新玩家是否又愿意入坑呢?
《第一狂战士:卡赞》讲述的是阿拉德大陆800年前的故事,主角卡赞是佩鲁斯帝国的将军,打过奥兹玛团本的玩家一定不会陌生。剧情从卡赞因谋反罪名被挑断手脚筋、遭到关押流放开始。这时,幽魂之布雷德(鬼泣75级技能召唤出的那群鬼神)附身于他,并希望他完成一项鬼神卡隆的任务。
除去主角的背景设定,游戏中还有大量DNF世界观下的要素,足以让老玩家感到熟悉。例如那位喊着“以钱赚钱啦”的NPC土罐,斯特鲁山脉的班图族铁匠,以及各种龙族小兵、不死族士兵等。
同时,游戏所讲述的剧情是IF线,也就是平行宇宙的故事。即便你是跳过DNF剧情的玩家,或是对DNF的故事并不了解的新玩家,也不会有太多理解上的障碍。
自称“类魂游戏”的《卡赞》,初体验的确也很“魂”——精力限制下有限的攻击手段,与格挡、闪避等基本操作,还有熟悉的“新手教学区域放一个强力巨型怪物”的套路,都让我立即以传统魂系的思路开始了体验。
但在获取了游戏的三把不同类型的武器、解锁了技能树之后,战斗系统的丰富度与角色性能的强度开始指数级起飞。从最开始走两步都得喘气的“残疾人”,变成了能在攻击中插入连段、可根据轻重攻击组合穿插派生、带有弹反与当身判定的武技,并配备各种同步攻击、增强韧性等buff技能的战士,最终变成能在几秒内打出数次五位数伤害数字的超级战士——原来,你的真面目是《仁王》吗?!
卡赞的战斗体验比起魂游,确实更接近于《仁王》一些,战斗系统的深度主要体现在对敌我双方精力的对弈,而非魂系的资源与韧性的把控上。但本作缺乏“残心”“流转”这类主动回复精力的机制,如果你一味进攻,想把一整套连段打完,最终的结果往往是空精后被敌人一招崩防倒地。
因此,《卡赞》将精力回复的操作放在了武器系统与敌人交互上。游戏中有“闪避后、特定技能状态下快速恢复精力”的被动技能,也有“完美弹反、蓄力攻击等手段造成额外精力伤害”等机制。想要持久续航或快速令敌人陷入虚弱状态,玩家就必须与敌人的每一招进行精确交互,无法像《鬼泣》那种传统动作游戏那样,一直在“我的回合”里自嗨连招。
在战斗中,打空敌人的精力即可进行处决。处决还分为正面处决与背面处决:正面处决可以恢复生命与精力,让你能迅速进入下一波攻势。而背面处决则能恢复斗志(技能点)并提升当次处决伤害,适合用来终结或于斗志耗尽时进行补充。
由于《卡赞》的战斗设计注重高速动作、精力管理与高强度的战斗交互,使得本作在初见BOSS时的难度极高——不死上几次,几乎无法完全参悟敌人的快慢刀与各种长连段。
但手残玩家倒也不用过度担忧,因为游戏不仅提供了难度选项,还破天荒地在魂游中增加了一个“越死越强”的机制设计。
与传统类魂游戏一样,角色死亡后会丢失身上所有的“魂”,但不同的是,每次在BOSS房挑战失败后,角色都会根据此次对BOSS造成的伤害,额外获得一定数量的“魂”奖励。简单来说,随着玩家与BOSS战斗次数的增加,对敌人招式的拆解会越来越熟练,同时也能获取更多属性点和技能点来强化角色。
如此一边练习一边变强,或许总有一天总能打过……?本作算是很好地解决了魂系BOSS体验中,不断失败的负反馈所导致的劝退结果。
不仅如此,卡赞本身的角色性能也相当强劲,不仅闪避的无敌帧、完美防御的判定都相对宽松,部分武器的完美防御甚至还能对敌人造成额外的精力与生命伤害。有时候,甚至不是卡赞亲手斩杀敌人,而是弹着弹着怪自己就去世了。
就算真的不擅长弹反或闪避,游戏也提供了一些相当强大的技能来应对难以处理的敌人招式。例如,刀斧武器拥有一个技能,在技能生效期间若受到攻击,会自动进行反击,并在反击后返还斗志值,这使得玩家可以无限“碰瓷”白嫖伤害。而长枪武器同样有一个技能,在技能生效期间可自动完美防御所有攻击,甚至能用来跳过一些长达十几秒的高强度连段。
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