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《Den of Wolves》制作团队采访:别用硬核定义我们

2025-04-02 00:00:00 来源:游民星空[原创] 作者:温特 编辑:温特 浏览:loading

Q:这一次的《Den of Wolves》据说是与工作室的前作有着完全不同的风格,除了题材上显而易见的巨大差别外,这样的不同也意味着游戏将会变得更加简单,不再那么硬核吗?

A:是的,简单来说就是这样,但这不意味着游戏会变得更加容易。它或许还是会让人感觉很难,但这并非硬核。我们此前参与过《收获日2》的开发,和《Den of Wolves》相比,《收获日2》就更像一个街机游戏,看起来会更容易一些,当然,你也可以在高难度下玩《收获日2》,但是《Den of Wolves》总体来看就更加复杂了,它的确会更难一些,你需要同时掌握各种复杂的机制。如果你要增加《收获日2》的难度,那你可以设定更高的伤害,敌人也更难杀掉,也许敌人的数量会增多,但它并没有增加机制和场景上的复杂性。

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可对《Den of Wolves》来说,游戏就会让玩家们需要在团队中记住更多的复杂机制,也需要更强的团队责任感,让整个团队为了取得成功而保持真正且有效的协调合作。当然,它并不像《GTFO》那样,在错误的位置招惹敌人就会招致团灭那样复杂且硬核,我们不希望本作会这么难。当然,如果你和你的队友想要寻求《GTFO》那样高的挑战水平,你也可以提高难度,淡化规则让它玩起来更具挑战性,但游戏本身不会是那种带着大量探索和资源管理要素,或类似于生存恐怖游戏的体验。

10 Chambers之前的确只制作过《GTFO》,但那并不是我们工作室的本色,我们不是为了制作硬核游戏才创立的10 Chambers,我们想做合作射击游戏,但它不必很硬核,它可以比《GTFO》拥有更加广泛的受众,我们之前也做过类似的游戏,比如《收获日》和《收获日2》,即便那时候我们还没有以10 Chambers的身份来做游戏,但它们仍然是我们的作品,工作室的几位创始人也都有参与。所以我们也希望做拥有着更广泛受众、更容易的游戏,我们也享受其中,所以现在我们制作的《Den of Wolves》也稍微减少了其中硬核的部分,尽管它本身还是有一定难度的,但它还是会适合大多数人,《收获日》系列的粉丝也会喜欢它,尽管它玩起来更具挑战。

Q:正如你们所说,本作的制作团队也有《收获日》系列的缔造者,再加上题材和游戏类型颇为相似,大家也都很容易将本作与《收获日》相比较,在之前其他媒体的报道中,制作团队曾称希望本作能够超越《收获日》,那么游戏研发到现在这个阶段,制作组具体打算在哪些方面做到这个目标呢?

A(Simon Viklund):这是个好问题,我们的游戏总监或许更清楚这个问题的答案,他此前是《收获日2》的设计师,也是这次《Den of Wolves》的设计师,他很清楚他这些早期游戏的问题和缺点,他之前也讲过这些事情。

比如,《收获日2》在玩法多样性上做得并不够,因为玩家往往喜欢一些十分高效的“元循环”(局外循环),比如经验值、抢劫后排名的提升,那你就需要一遍又一遍地玩同一个银行任务,因为这是你能获得各种奖励最快捷的方式。而现在他(游戏总监)更希望玩家们去尝试些其他的武器,尝试和不同的玩家一起玩。如果我们能做到这一点,那玩家们就能去玩不同的地图,而不是在一张地图上一遍又一遍地刷,这是其中一点。

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再一个是潜行。我不知道《收获日》的新作有没有纠正这一点,但至少在《收获日2》中,当你潜行期间被发现时,你就再也回不到潜行状态了,周围警报声大作,大家都知道你在哪里,然后整整半个小时都在交火,要么死掉要么任务完成,但就是没法再继续潜行了,整个陷入了死循环。如果你想重回潜行状态,那你就得重头再来,这就有点太简单、太原始了。当然,《GTFO》里你就能够回到潜行状态,所以我们之前已经做到过了,在一款游戏里创造出一段像做过山车一般戏剧性的游戏流程。比如,玩家不小心唤醒了一只怪物,随后就是一场激烈的交火,最后大功告成“哦,我们成功了”,然后进入下一个房间,这里面的怪物都睡着了,你也成功回到了潜行状态,然后你就会赶紧说“哦,我们得安静些了……”

在《Den of Wolves》中,我们也会加入类似的机制。当然,不是说我们要再弄一些“沉睡的怪物”进来,整个概念不会如此,而更像是玩家会失去控制,随后就是一场交火,但如果玩家想要重新前行,那他可以夺回身体的控制权再回去,这个真的特别棒,它会给你一种特别强大的的感觉,让你感到能够重新掌握当下的场面。

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所以我想,这就是他(游戏总监)想要改进的两件事。正如我们之前说过的那样,科幻元素的加入能激发我们许多在武器、场景、工具方面的奇思妙想,尤其在潜行设计上,我们就可以在任务中让玩家踏入不同的场景与位置,这些肯定会让《Den of Wolves》能够超越《收获日》,毕竟如果我们现在做的游戏,没法超越从前做过的同一类型的游戏,那我们就不会去做了。所以我认为我们正在做很多新东西,一些可能表面上就能看出来,很容易让玩家们看到:“嘿,这是新东西!”,能够让人们兴奋起来。但也有一些是在游戏设计的深层逻辑里,你可能没法立刻看到它,但这方面的设计就能让玩家去尝试不同的玩法,并经历游戏的整个故事。

我知道说到这里,这个回答有些过长了,但故事线也是《收获日》的一部分。《收获日》里只有一个任务,《收获日2》里的故事线更长,里面或许有连续一到两个,甚至最长三个任务,但玩家只能“任务1、任务2、任务3”这么玩下来,随后故事结束。而在《Den of Wolves》里,它更像是一张(叙事)地图,一个网络,你有不同的选项,比如我们需要建筑物的蓝图,我们需要不同的部件来制作炸药才能进入内部,那我们需要做什么任务才能找爆炸物?又需要做些什么才能找到蓝图?但实际上,如果你能贿赂一名警卫,那就用不上找炸药这种事了,但这时候你就需要在某个地方找到数据库和银行工作人员的名单,那你就可以威胁或者贿赂警卫让我们进去。所以这更像是让玩家去扮演一个犯罪首脑,玩家自己才是整个犯罪计划的负责人,而不是让游戏来替你制定计划。你知道,我相信玩家会喜欢这种,真正是在当“策划者”的感觉。你可以选择不同的游玩方式,或者探索同一个任务中不同的过关方式,而这些也都会创造更多的变化。

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