Q:此前的报道中称本作是没有职业系统的,那么制作组打算通过哪些方式来在没有职业系统的加持下,指引玩家们分配好自己在队伍中的定位和角色,并达到有效配合?
A:这个和《GTFO》的设计理念是一样的,角色会有一个技能树,玩家能够解锁不同的技能,然后配合你的技能去选择不同的游戏风格,但你不会在大厅界面说“哦,我来当医疗兵或者什么职业的人”。和《GTFO》一样,玩家需要自己来“拼凑”出自己的职业,他们可以选择用哪种工具、哪种武器进行游玩,要么是看你自己喜好去选,要么是看是潜行关卡还是动作关卡,根据需要选择工具和武器,这是我们引导玩家去寻找定位和营造自身游玩体验的方式。
Q:同时我也注意到,本作在玩家间的通信沟通方面也有着比较独特的地方,据称是通过UI和视觉手段来达到“超越语言障碍”的合作玩法,那么可以向大家具体介绍一下这套机制是如何运行的吗?当初又为何采取这样的方案?
A:我们的确在用各种方式来帮助玩家克服语言障碍、技术障碍等,其中一个方法是,你可以加入到其他人的战局中,但不必影响别人战局的目标或者把任务搞成一团糟。你并不是他们中的一员,也不是他们的目标,当你中途加入其他人的战局时,你更像是一个雇佣兵,任务只是保护他们,所以你只需要朝敌人开枪,确保他们顺利完成目标就行。情况反过来也是一样的,你可能不希望一个技术比你更加优秀的人加入到游戏里,他们会在你之前就完成目标,然后摘了你们团队的桃子,如果他只是单纯过来帮你杀敌,他必须依靠你们才能分享胜利果实,这个体验对你来说才是最好的。
Q:在试玩途中,我有明显感受到AI敌人带给玩家的压力,所以我比较好奇,《Den of Wolves》在本作的AI设计和关卡上都有着怎样的设计巧思?
A:感谢您注意到这一点,我们很高兴收到您的反馈。不过,由于游戏仍处于早期开发阶段,且目前可玩的关卡较少,因此关于AI开发和关卡设计的讨论还为时尚早。
Q:比起当今许多3D游戏都在使用虚拟引擎,为什么10 Chambers这次选择同Unity合作,采用Unity引擎进行开发?
A:我们非常喜欢使用Unity,也是在Unity中开发了《GTFO》。在10 Chambers,我们倾向于快速原型制作并尝试新的游戏机制和创意,而Unity使我们能够迅速搭建出可行的原型进行评估。此外,我们与Unity保持着长期的合作关系,彼此的配合也非常默契。
Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?
A:我们希望中国玩家能够给予《Den of Wolves》一个机会。《GTFO》吸引了比我们预期更多的中国玩家,因此我们非常感谢所有《GTFO》中国玩家的支持与信任。如果你是FPS游戏或合作游戏的粉丝,欢迎访问我们的《Den of Wolves》Steam页面,加入愿望单,随时关注我们的开发进展!
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