当然,想要造成有效伤害也并非只有绕后侧击,通过场景中的机制附加易伤状态,或是使用无视掩体的角色技能,甚至是直接摧毁掩体都是可行的策略。
而敌人也不会一直坐以待毙,某些BOSS会在身前放置一个始终朝前的护盾,玩家就必须要拉好仇恨,控制BOSS的朝向,才能绕过护盾进行输出。而有些BOSS则会随着战斗的持续转移到别的场景,这就要求玩家合理配置每个场景中的出击角色,以防BOSS转场时无人可打的尴尬情况……
此外,游戏还故意限制了角色摆放的范围,关卡开始时,你只能以主角为中心,通过放下新角色来逐步扩张可部署区域。这不仅对玩家摆放角色的顺序提出了一定的要求,同时也在逼迫玩家提前制定好整场的策略,或是优先放置扛伤、辅助类角色稳固战线,还是多上突破手来实现快速绕后“侧击”?
总之,由“侧击”机制与摆放范围一起构成的限制,让游戏的战斗不再是简单的战力堆砌,而是一场动态的策略博弈:战斗开始前,玩家需要先观察战斗场景,并确定好这场的游玩风格;战斗中玩家需要随时关注自己角色的状态与大招,通过部署角色,手动施放大招来实现对局势的掌控。
每个关卡,每个场景都需要玩家在构建阵地、绕过正面防线以及如何对敌人造成“侧击”中反复思考与尝试,这就像是在破解一道道绝不重样的精致谜题那般,在考验玩家的同时,也提供了别样化的策略乐趣。这种快节奏的“塔攻”机制,配上主动进攻的策略爽感,让玩家在战斗的过程中能一直感受到正反馈,这正是《镭明闪击》的最大爽点。
除了局内的决策外,《镭明闪击》“塔攻”玩法的乐趣也同样存在于局外的养成上。比方说游戏提供了突击、隐刃、重盾、狙击等多种定位与风格的角色,玩家在战斗前就可以搭配好阵容,采用诸如重盾治疗扛线,火力和狙击角色输出的传统路线,或是突击、影刃为主的“一波流”打法来花样通关。
而游戏在养成上的真正革新,则在于主角身上的“战术模组”系统。它有些类似于自走棋玩法中的“羁绊”,当队伍中特定标签的角色数量达到阈值时,对应模组的效果便会被激活,并提供不同的效果。像是最早解锁的“沙鹰本色”模组便是围绕着“侧击”展开,角色侧击次数会转化为对应数量的炸弹支援,十分切合绕后侧击的打法。
作为养成的核心系统之一,战术模组还能不断升级,并支持自定义属性养成,每当新模组被研发出来,你都可以自由选择将升级后的模组属性加成带给哪些角色,进一步打造出专属于自己的搭配组合。战术模组的加入保证了游戏的深度,让这种爽感可以一直持续下去,成为了让人能持续游玩的关键。
值得一提的是,《镭明闪击》还专门为主角设计了“旧地联合”战术模组。这套模组通过不断部署角色来延长强化状态的时间,积攒特殊技能,并最终通过与大招的组合施放来实现瞬间清场。
除了专属模组,主角不仅能亲自下场战斗,是关卡通关的前置条件,同时玩家还可以对主角进行武器、技能的养成,进一步提升主角的战斗力。可以说,有别于许多同类游戏主角只能当“摄像头”的境遇,玩家操控的主角也同样是《镭明闪击》战斗的核心。
不过,尽管《镭明闪击》的这套玩法打出了差异化,让人眼前一亮,但作为一款刚刚亮相的新游,《镭明闪击》依然也有值得改进的空间。
就像开头说到的那样,游戏采用了写实3D的美术风格。武器、角色形象十分精致。隐隐约约的身体抖动总能勾起我内心的欲望,而飘逸的毛发效果、细致的衣着材质,都不免引诱玩家在赞叹这完美的身体曲线之时,以一种最狂热的心态达成现实与虚拟之间最原始、最狂野的情感交互。
但到了剧情部分,实际的体验却总让人感觉“差点意思”。具体来说,剧情的角色都是以3D形象出场,但故事的主要展现方式却依然还是大家熟悉的站桩式对话,相比于更常见的“纸片人站桩”而言,目前游戏剧情对3D模型的利用方式似乎有点“奢侈”,既没有展现出3D形象的优势,也没带来明显突出的剧情演出效果。
不过游戏目前还处在测试阶段,相信开发团队还能对此进行调整与改进,之后我们也许就能看到比现在更好的剧情表现了。
从头到尾体验下来,我认为《镭明闪击》最大的优势就在于它很清楚自己到底要做成什么样。
虽然游戏目前还处在测试阶段,在诸如剧情、美术等其他方面还有不少值得改进的空间,但在最核心的“塔攻”机制上,《镭明闪击》却有着极高的完成度。
就像开头所说的那样,在如今这个市场,如何不搞“换皮”,做出差异化才是最重要的。而对于已经搭好“塔攻”玩法框架的《镭明闪击》来说,他们已经走在正确的道路上了。