腾讯:谁说靠买,不能成为游戏圈大Boss?

头盖骨莫提
2025-04-24 19:59:42 浏览:0 0

游民星空
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看了腾讯刚刚落幕的2025游戏发布会,我终于领教了什么叫“腾讯的大手”。

以玩家视角来看,作为国内游戏行业第一大巨头,腾讯在当代的某些互联网语境下已经被符号化,成为了一个无处不在的背锅侠,背地里操纵着一切的“幕后黑手”。

然而从产业的角度来看,事实也的确是这样的。

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腾讯的大手

对我个人来说,腾讯今年发布会最大的亮点,是首次将投资厂商和产品请来为自己站台,因此我们在这一届发布会上看到了许多不符合腾讯刻板印象的游戏,比如下一个国产3A候选人《影之刃零》、连年霸榜Steam年度畅销榜的《星际战甲》,以及去年诞生的独立游戏黑马《雾锁王国》和《夜族崛起》。

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腾讯投资海外游戏厂商早已不是什么新闻,就在上个月腾讯刚刚以11亿欧元的出价与育碧成立了合资子公司,再次扮演“白衣骑士”将育碧从破产边缘拉了回来,以至于哪怕是对行业不太关心的普通玩家,也早已习惯甚至无意中忽视了那些腾讯一次次收购海外知名工作室的消息,只有当这些游戏集中出现在腾讯的发布会上时,人们才会突然意识到:原来你也是腾讯的人。

当然,作为全球游戏产业的一位重要金主,腾讯投资《影之刃零》和《星际战甲》也是情理之中的事,毕竟它们都是万众瞩目的当红产品,投资这些厂商非常符合追涨杀跌的资本逻辑。就好比如果在《黑神话:悟空》发售前几天给你一个入股游戏科学的机会,可能有成千上万的国内玩家愿意拿着几年的积蓄排着队说“Shut up and take my money!”。

讲真,我就做过这样的梦,可惜后来让装修的邻居给震醒了。

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在趋利避害的天性下,“锦上添花易,雪中送炭难”可以说是某种投资界的自然规律,然而要是深究腾讯投资Stunlock Studios(《夜族崛起》开发商)的时间点,就不由让人感叹腾讯在游戏投资领域的眼光之老辣。腾讯第一次收购Stunlock Studios股份是在2019年,当时它正由于资金短缺而寻求外部投资,后来于2021年追加投资获得了多数股权。

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事实上,由于腾讯的长期投资,无论知名不知名,许多工作室背后都有着腾讯的影子,从宫崎英高的From Software、长期深耕CRPG的拉瑞安、海外移动游戏巨头Supercell,到《奇异人生》系列的开发商Don't Nod,再到一些目前不那么成功的工作室,比如制造了《夜莺传说》的Inflexion Games都是如此,其投资的厂商不仅几乎囊括了市面上所有品类的游戏,就连为整个产业提供虚幻引擎这种基础设施的Epic也被囊括其中。

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Don't Nod今年也携新作《Lost Recorsd:Blomm & Rage》亮相腾讯发布会

或许就是意识到了腾讯已经将触手渗透进了全球游戏产业的方方面面,它才会被美国国防部拉清单吧(流汗黄豆)。

在国际市场上,腾讯显然不是唯一一家收购和投资其他工作室的大厂,索尼微软乃至于瑞典的Embracer group都曾在疫情期间大幅扩张自己的商业版图,例如索尼收购了Bungie,微软收购了动视暴雪和贝塞斯达,Embracer group拿下了水晶动力,但与腾讯不同的是,这些工作室被国外大厂被收购后的表现却往往不尽人意,其中的反面典型就是去年因《星鸣特攻》而爆雷的Firewalk Studio。

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这或许是因为腾讯作为一个投资者愿意保证工作室的独立运营,也不受欧美DEI价值观的影响,充其量会针对中国市场给出一些建议,并且这种不干涉的态度不仅适用于国外的游戏开发者,也体现在了游戏科学和库洛这样的国内厂商身上。

当然,作为一家行业巨头体量的企业,这些举动并非意味着腾讯要像部分网友说的那样想要“做个好人”,只不过它有意愿也有能力去做一些长期性和前瞻性的投资罢了。

高处不胜寒

说过了投资版块,让我们把视角重新聚焦于腾讯自身的游戏业务,今年的腾讯游戏发布会除了几大头部产品的照本宣科之外,也有一些新的动向和亮点值得观察。

《王者荣耀》和《和平精英》作为两个支柱型的头部长青产品,在发布会上展出的自然不仅限于新版本、新赛季这些相对常规的更新内容。王者荣耀今年更强调IP塑造和线上线下多媒体联动,通过动画剧集、线下音乐节以及赛事规划等渠道向外辐射影响力。已经在年初获得版号的《王者荣耀:世界》也在发布会上公布了实机演示,展示了部分战斗和多人玩法,并在当天开启了预约活动。

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而《和平精英》在运营上则更加突出多端化和平台化,首先它通过PC模拟器大幅提升了游戏的画质和性能,除了吸引一部分追求高画质或者因操作不便不愿在手机上玩射击游戏的玩家之外,同时也可以借助不用加速器的便利尝试从Steam平台的《PUBG》那里争抢国内用户。

与此同时,《和平精英》在引入Deepseek推理模型之后,还计划上线可以语音指挥的AI队友,并进一步优化和加强对UGC内容生态的技术支持,通过玩家群体自身的内容生产来保持社区的活跃性。

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同样是在多端化上发力,腾讯旗下的另一款射击游戏《无畏契约》则是将版图从端游向手游领域推进,宣布将于今年六月在移动端开启测试。从发布会现场展示的按键布局来看,拳头与光子联手打磨的《无畏契约手游》在操作模式上似乎并没有太过复杂,移动与开火按键分配到同一侧的布局相对适合《无畏契约》更侧重于急停点射的游戏机制,这些在还原端游基础上降低门槛的设计的确利好基数更大的移动端玩家。

而在那些头部长青游戏之外,《暗区突围》与《三角洲行动》在腾讯上一阶段布局的搜打撤赛道同样动作频频,《暗区突围》PC端和《三角洲行动》手游的全球版同时定档在四月底上线。虽然总体上同属一个赛道,但二者在玩法侧重点上仍旧有所区别,《暗区突围》在体验上相对硬核,更加接近搜打撤的鼻祖《逃离塔科夫》;而《三角洲行动》则同时囊括了搜打撤、大战场和PVE等多种模式,射击玩法上也加入了干员和角色技能的区别使之具备了一定的英雄射击要素。

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在腾讯仍使用赛马模式对自家产品进行内部筛选的时代,在同一个玩法赛道立项多个项目进行优胜劣汰是一种常态,比如在2017年前后的“吃鸡大战”中,腾讯旗下的光子和天美两大工作室就分别推出了“刺激战场”与“全军出击”两款产品参与竞争。但随着近年来腾讯转向长青游戏策略,腾讯逐渐开始要求旗下工作室和发行团队聚焦某一品类进行深耕,避免重复立项所导致的内耗和资源浪费,在这个转型期,《暗区突围》与《三角洲行动》在玩法上作出一定区别很可能也是为了避免潜在的内部倾轧。

同样在SOC生存建造玩法上,腾讯自研产品《荒野起源》与代理产品《失控进化》可能也面临类似的境遇。不过目前看来二者在美术上的区别很大,并且发布会上最新放出的演示内容显示,《荒野起源》引入了抓宠和共斗元素,仍然与脱胎于《Rust》、主打PVP的《失控进化》有着相当大的区别。

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并且在今年的腾讯发布会上,从国外引进的发行阵容比较强势。包括近年Steam平台上的爆款实时服务型游戏《流放之路:降临》(《流放之路2》)和《The Finals》,同属DNF IP的魂游《地下城与勇士:卡赞》(《第一狂战士:卡赞》)以及海外二次元顶流《胜利女神:新的希望》(《NIKKE:胜利女神》)。其中《流放之路:降临》和《胜利女神》已经获得国内游戏版号,在发布会上宣布了在年内上线或开测的消息。

结语

总体来说,在今年的发布会上,腾讯除了在已有的领先赛道扩大并巩固自家长青游戏积累的优势之外,仍然通过自研或是代理海外成熟产品的方式扩充自身的产品阵容、试水新赛道。并且开始重视并宣传它游戏投资领域取得的成果,吸引海内外知名工作室的参与,扩大自家展会的全球影响力和用户感知度,从幕后走向台前。

或许在未来的某一天,我们能在腾讯游戏发布会上看到宫崎英高也说不定。

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老贼去过腾讯总部不说,主要是外媒真爆料过腾讯似乎在做《艾尔登法环》手游


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