我们采访了小岛秀夫 聊了聊疫情与《死亡搁浅2》

亚恩
2025-05-08 14:12:19 浏览:0 0

“我们这次试玩完全可以远程举办的,但我还是决定将大家邀请到了我们的工作室。” 在《死亡搁浅2:冥滩之上》(以下简称《死亡搁浅2》)面对全球媒体的群访时,小岛秀夫如此说道。

在长达一小时的群访中,小岛秀夫的话语中始终透露着一种对“真实连接”的渴望,这种渴望在他构思《死亡搁浅》时尤为强烈,而疫情的经历更是加深了他对这一主题的思考。

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在聊到《死亡搁浅》的核心命题——连接时,小岛秀夫透露最初的想法是因为当时动荡的局势,让自己产生了“如果我们不连接,我们将走向灾难”的想法——于是,《死亡搁浅》诞生了。然而在游戏发售三个月后,全球疫情来了,虽然我们有时会调侃小岛秀夫在这件事上的未卜先知,但对于他本人而言,疫情带来的冲击也是巨大的。即惊叹于疫情造成的全球环境在某种程度上看起来就像《死亡搁浅》所描绘的场景,又为开发续作时面临着的诸多因为远程协作造成的困难而苦恼。

以至于在被问到《死亡搁浅2》带给他的最大成就感时,小岛秀夫的回答令所有人都没想到:“要说最让我感到有回报的是什么?我想我只是很高兴我们终于可以完成游戏了。”

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工作室陈列的关于《死亡搁浅》的原画、手稿等

小岛秀夫还聊到了许多关于“选择演员”的幕后趣事——比如很多在游戏中出镜的演员,其实也是小岛秀夫的粉丝,这部分他详细说了很多细节和有趣的小故事,详情请看下方的完整采访。

另外,他也亲自介绍和解释了《死亡搁浅2》玩法和设定相关的新东西,以及背后的思考,我们也发布了游戏的试玩报告,点击这里可以查看>>>

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以下是完整采访:

Q: 在创作《死亡搁浅》续集时,你旨在做什么?与前作相比,你主要想改变什么?

小岛秀夫: 从PlayStation 4转向PlayStation 5的过程中,我们的改动主要集中在游戏设计和叙事上。

我想让大家回忆一下初代《合金装备Solid》(MGS1)——那时你必须专注于潜行,否则就会游戏结束。比如在抵达电梯前,玩家没有任何武器,但一旦进入电梯并上升,就能获得武器。我这样设计是因为如果过早提供武器,玩家可能会直接用武器击倒敌人,游戏就不再是“捉迷藏”式的体验了。然而,很多人因此感到挫败,甚至没能坚持到电梯部分。在MGS1中,我们加入了许多机制来教导玩家潜行。到了MGS2,玩家已理解潜行的核心,于是我们让武器更容易获取,甚至允许第一人称视角下的身体部位瞄准。《死亡搁浅2》的设计思路与此相似。

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初代《死亡搁浅》作为一款前所未有的“配送游戏”,玩家可能会感到不适应。但如今,人们已熟悉这种以配送为核心的概念,因此在续作中,我希望为喜欢战斗等玩法的玩家提供更多自由。你可以使用武器,但并非必须;车辆和摩托的操控也更便捷。虽然核心仍是配送,但游戏机制的自由度大幅提升。

至于故事,前作围绕山姆和克里夫展开,而这次将深入探讨“洛是谁”、山姆与洛的关系,以及山姆自身的过去。这就是《死亡搁浅2》的叙事重心。

Q: 玩家在第一作中使用在线连接元素的方式是否让你感到惊讶?这对《死亡搁浅2:冥滩之上》的选择有影响吗?

小岛秀夫:是的。关于SSS系统,我曾不确定玩家是否能理解并享受它——我们甚至进行了监控测试。以我个人玩法为例,我会使用他人放置的梯子和桥梁,但从不修建高速公路,只是“借用”别人的成果。

然而游戏发售后,我惊讶地发现许多人沉迷于铺设高速公路!即使五年后的今天,仍有玩家在维护这些道路。另一惊喜是,喜欢《动物森友会》的玩家也爱上了《死亡搁浅》,这让我一度困惑!因此在续作中,我决定为热衷建设的玩家设计“单轨铁路”系统。虽然我自己只会在初始城市铺设单轨,但我知道有些人可能完全不会碰它。

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关于“点赞”(LIKE)机制,团队最初存在疑虑。LIKE并非货币,不会增强角色或兑换物品,它更像是现实中的社交媒体点赞——没有实际价值,却能带来心理满足。这种设计在游戏中显得另类,但最终玩家接受了它。我原以为会招致更多反对,但连最初反对的团队成员后来也乐在其中。

通过《死亡搁浅:导演剪辑版》的玩家数据(如热力图),我们对初代进行了优化。而在续作中,我更清楚玩家可能的行为了。例如,我曾希望玩家卸下背包投入战斗,但监控测试发现几乎没人这么做——毕竟现实中谁会丢下包裹呢?尽管注意到这点,我并未为此添加新机制。

Q: 你为什么选择墨西哥和澳大利亚作为《死亡搁浅2:冥滩之上》的新地区?

小岛秀夫: 墨西哥是北美大陆的延续。随着“美国合众国”(UCA)的建立,连接下一座城市是自然的选择。但正如山姆多次强调的,这本质上是一种“入侵”。初代中,玩家从东到西连接北美大陆,呼应美国边疆开拓的历史。

对于续作,我纠结是否沿用类似设定。最初的构思是让玩家“断开所有连接”(因连接被揭示为错误),但这感觉像是重复利用环境。最终,我需要一个东西跨度大、南北临海的区域。欧亚或非洲大陆太大,而澳大利亚的规模正合适。

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为了连接北美与澳大利亚,我们引入了“板块门”(Plate Gate)概念。利用这一设定,理论上可以无限扩展续作——当然,我目前没有这样的计划,但我已经有了另一个续集的概念。我不会自己制作它,但如果我把它交给别人,他们可能会制作出来。

Q: 《死亡搁浅》的一个重要主题是人与人之间的连接,但《死亡搁浅2:冥滩之上》提出了一个问题:我们应该连接吗?你在现实生活中非常活跃于社交媒体。游戏是否反映了你对社交媒体的体验和态度变化?

小岛秀夫: 我们在疫情前发布了《死亡搁浅》。世界正朝着孤立和分裂的方向发展,比如英国脱欧。所以我在说,“让我们连接起来。如果我们不连接,我们将走向灾难。”这就是《死亡搁浅》的主题、故事和游戏玩法。发布后仅仅三个月,我们就进入了大流行时期,我真的很惊讶——这在某种程度上看起来就像《死亡搁浅》。

我们依赖类似“开罗尔网络”的互联网生存,但线上教育、音乐会取代了真实互动,一切向“元宇宙”倾斜。当你打开电视时,每个人都在谈论现在是元宇宙的时代,没有必要与人互动。我觉得我们在走向一条糟糕的道路——人与人之间的交流不应该是这样的。你会偶然遇见别人,或者看到意想不到的风景。按照我们当时的发展方向,你会失去这一切。

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尽管续作剧本在疫情前已有雏形,但疫情经历促使我大幅改写。我开始思考,“也许连接太多并不是一件好事。”

游戏标题LOGO的变化是暗示:初代的“连接之绳”从下方升起,而续作的绳则从上方垂下,如同《教父》标志。游戏中,从“玩偶人”到机甲士兵的绳状连接,均暗示着对“连接”本质的反思……这就是我现在能说的。请在6月发布时玩剩下的内容!

另外,我知道每个人都一起经历了疫情,所以这可能对你来说感觉很熟悉,但我不确定。我不是在说元宇宙是邪恶的。但大家(媒体们)一路来到这里,玩了四天。这在当今通常是在网上完成的。

就也为什么我们邀请你在繁忙的日程中亲自来到这里,来自世界各地的人们聚集在这里,我相信你遇到了许多人,进行了许多对话。你看到了东京车站的景色,或者你可能走进了一家随机的餐厅——这些都是人类的体验。这些巧合和意外的事件无缝地连接在一起,但在元宇宙中却不会发生。你可能会想,“这家伙在说什么?”但我很高兴每个人都能来到这里,我真的很希望你们能玩到结局!

Q: 疫情深深地影响了世界,而这种影响似乎也贯穿于《死亡搁浅2》之中。你提到因疫情大幅重写了剧本,这如何重塑了你对续集的愿景?

小岛秀夫: 不仅仅是我自己,许多创作者都有同感。整个世界都经历了这一切。谁知道会发生这样的事情。

在游戏的开头,你看到弗拉吉尔来拜访山姆——这个场景在制作《死亡搁浅》时我已经写好了。2020年1月,我邀请莉娅出演续集。这大约是在新冠疫情开始的时候。她答应出演续集,所以我原本计划在那一年进行动作捕捉拍摄,并把这个场景放在导演剪辑版的结尾。但由于疫情在2月开始,我们什么都做不了,最终被延迟了。然而,这段空白期让我们专注于打磨《导演剪辑版》,所以这还算顺利。

Q: 在你的每一部作品中,你都启用了许多不同的新演员。选择这些演员的过程或标准是什么?

小岛秀夫: 因为疫情,这个过程变得漫长。通常,一个3A级游戏需要4年时间——这次因为疫情,花了大约5年。

这需要很大的体力和精神上的力量。为了拍摄,你必须扫描演员,决定头发、化妆、服装,然后创建数据。然后,为了拍摄场景,我们需要所有人聚在一起。

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然而,不像电影,我们不能在3或4个月的时间里一次性完成拍摄。我们在制作游戏的过程中定期聚在一起。这对双方来说都很艰难。这也不是3个月后就结束。之后还有自动对话录制(ADR)。

例如,扮演尼尔的卢卡·马里内利(Luca Marinelli)需为NPC状态录制大量音效(如喘息声),这对忙碌的演员是巨大挑战

所以,这归结于连接——几乎就像《死亡搁浅》一样。我的选角过程从我喜欢的演员开始。我会看电影和电视剧,然后想,“我希望有一天能和他们合作。”我直接去找演员,向他们介绍我的概念。他们中的一些人碰巧是我的粉丝,或者他们的家人或经纪人是我的粉丝。这取决于他们是否说“是”或“否。”

这将是一段长期的合作关系,所以我和他们一起吃饭或只是花时间相处,看看他们是否合适。如果他们说“是”,那么我们去找他们的经纪人继续这个过程。

有趣的是,蕾雅在疫情期间重新接受扫描(耗时3天,包括牙齿建模)时,负责她的角色设计师甚至因长期观察其面部数据而成为了忠实粉丝!

Q: 在《死亡搁浅2》中,是否有特别让你自豪的演员表演?

小岛秀夫: 有一个尼尔和露西的场景,你可能目前只看到了一个过场动画,但之后还会有更多精彩的场景。

我在多个场合都提到过卢卡·马里内利,我曾看过他主演的一部意大利电影《马丁·伊登》,我认为这是一部非常出色的影片。疫情之前,我就为这部电影在日本的宣传撰写了一条评论。

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后来,卢卡给我发了一封电子邮件,告诉我他从小就是我的粉丝,并且他读过我在日本为他的电影写的评论。于是,他通过发行商向我询问了联系方式,就这样,我们建立了联系。

当我考虑让卢卡出演时,我意识到这个新角色必须能够超越麦斯·米科尔森所带来的影响。我曾想,“这可能吗?” 麦斯的角色不会出现在《死亡搁浅2:冥滩之上》中,我知道这可能会让一些粉丝感到失望,但我需要找到一个能够超越麦斯的演员。这时,我想起了卢卡,我给他发了一条信息,提供了这个角色,而他也欣然接受了。

在寻找扮演露西的演员时,由于当时正值疫情期间,这个过程变得相当困难。有一天,卢卡问我是否已经选定了他的对手演员露西。我告诉他还没有,卢卡随即推荐了他的妻子,她不仅是一名演员,还执导过电影。我们见了面,她给我留下了聪明伶俐的印象。我认为她非常适合咨询师这个角色。于是,我们在疫情期间最严峻的时刻对他们进行了扫描。

卢卡当时正在拍摄一部由乔·赖特执导的电视剧《世纪之子》。当我最初向他提供这个角色时,他帅气的外表令人想起年轻的阿兰·德龙。但当他来扫描时,他的外表发生了不小的变化。我问他发生了什么事,他说,“哦,我正在为墨索里尼这个角色增重。” 我们别无他法,只能按他的现状进行扫描。一年后,当我们准备进行动作捕捉时,他的外表已经与之前大不相同。我想,“这可不是我想象中的卢卡啊。” 不过,我们还是通过数字技术进行了调整。

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艾莉莎和卢卡之间的大多数场景都是他们两个人的对手戏。有趣的是,由于他们在现实生活中是夫妻,所以他们之间的化学反应非常好。卢卡还活跃在舞台剧领域,而艾莉莎作为一名演员兼导演,有时会在拍摄现场尝试担任导演的角色!我们在洛杉矶的 SIE 录制工作室进行了动作捕捉拍摄,那是一个规模宏大的工作室。我和我的几名员工会去那里,现场还有许多其他工作人员,包括化妆师、设备技术人员等,整个氛围就像好莱坞的拍摄现场!

当卢卡开始表演时,所有人都会聚集在附近观看,这种情况我以前从未见过。

Q: 你为什么决定引入昼夜循环?

小岛秀夫:昼夜循环是开放世界的经典元素,且符合《死亡搁浅》的时间主题。初代因引擎限制未能实现,而续作中我们平衡了真实性与可玩性。但起初我们制作的夜景太暗了,每个人都因为看不清掉下过悬崖。于是我们加入了车灯,并反复调整光线——我们意识到,过于逼真在游戏里真的行不通。

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此外,过场动画也反映了白天或晚上的时间,所以光线也必须支持这一点。这对我们的开发人员来说相当棘手。因为这不是预先渲染的电影,所以山姆所拥有的一切,比如他的帽子或装备,都会在那个场景中反映出来。一天中的时间和天气也会影响这些场景。从我们的角度来看,我们希望人们在晚上玩章鱼机械战斗。当然,每个人都可以在他们喜欢的任何时间进行游戏!玩家可选择“睡到早晨”跳过黑夜,类似《合金装备V》的雪茄加速时间机制。

Q: 《死亡搁浅2》似乎更加注重战术战斗。这种转变如何影响整体游戏设计和叙事?

小岛秀夫: 我不是在推荐人们更多地战斗,战斗只是可选项之一。许多玩家呼吁“另一部《合金装备》”,因此我们增加了战斗的灵活性,但核心仍是配送。武器设计需避免过度像《合金装备》,尽管团队中有许多前MGS成员。

这和我之前提到过的“我们可能不应该连接”的主题有些关联——即使世界通过我们称之为“在线”的绳子连接,他们仍然在玩棍子游戏并互相射击,所以我想创造一个“绳子”游戏,这就是《死亡搁浅》。

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当今世界有如此多的冲突。最终,连接——绳子——并不是解决一切的方法。希格斯在游戏里说过一些类似的话:为了连接,你也需要棍子。当你玩得更深入时,你会更理解这段话。

Q: 是否有回归你潜行动作游戏根源的愿望?在续作中,无论是敌方营地还是新的 BT,潜行似乎都占据了更重要的地位。

小岛秀夫: 如果你愿意的话,完全不需要潜行。我只是认为有些人更喜欢潜行风格的游戏,而我个人并不热衷潜行游戏。

Q: 《死亡搁浅2》涉及一些深刻的主题,如失落和悲伤。这些主题的灵感来自哪里?是来自个人经历吗?

小岛秀夫: 灵感来自内心,所以一半来自我真实的经历,另一半是虚构的。它来自一个非常私密的地方,有着诸如孤独感、死者从何而来、或者与失去的亲人没有得到释怀的想法。

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Q: 在创作《死亡搁浅2》的过程中,最让你感到有回报的部分是什么?

小岛秀夫: 这是一个很难回答的问题。在疫情期间,我独自一人构思这款游戏的概念,大部分时间都是在见不到他人的情况下完成合作,所以那段时间很艰难。

在疫情期间,我想我永远也完不成这款游戏了。我想所有工作室都有同样的感觉。我们无法拍摄,什么都做不了。

但我们从2021年开始进行动作捕捉拍摄,当时我不能去洛杉矶指导,不得不远程进行 —— 我在东京,通过在线的方式连接到洛杉矶。

当然,演员们必须去工作室。但我必须远程解释一切,比如“站在这里,走到那里,做这个”,这太难了。我们使用了 iPad 和智能手机等设备,但效果不好。我快要疯了。

就在那时,我在索尼的一个熟人创造了一种叫做“窗”或“mado”的东西。这个显示器几乎就像一扇门;把它想象成一个巨大的智能手机。这是一个双向显示器,所以如果你站在它前面,你可以看到洛杉矶工作室的内部。你可以看到并听到另一侧的一切。不幸的是,你无法走进“窗”的另一边。他们借给我们两个这样的设备,我们设法完成了拍摄。

当你们线下一起工作时,你可以看到他们就在你身边,你可以比较容易得指导。但远程工作会导致通常每周或每月才开一次会来更新进度,所以一切都慢了下来。我想所有工作室在疫情期间都面临类似的困难。

所以,最让我感到有回报的是什么?我想我只是很高兴我们终于可以完成游戏了。

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