《死亡搁浅2》游民试玩视频版:
直达链接请点击此处
从小岛工作室对外宣布《死亡搁浅2:冥滩之上》(以下简称《死亡搁浅2》)的那一刻开始,关于它的讨论就会时不时出现。有人期待,有人好奇,有人质疑。这一切早在2019年的那场"死亡搁浅事件"便已埋下伏笔。
小岛秀夫以开罗尔网络为经纬,将"冥滩""时间雨""BT""BB"等符号编织成一部独特又迷人的后现代启示录。更魔幻的是,游戏发售三个月后席卷全球的疫情,还让其与现实世界产生了某种奇妙连接。
但回望游戏玩法本身,这场以“送货”为载体的颠覆性玩法实验也让《死亡搁浅》陷入撕裂性争议。众人在缆绳彼端仰望其伟岸,众人俯视它在焦油深处的荒诞。大家都想看看,六年时间过去了,小岛秀夫这次究竟能给玩家们端上来盘什么菜。
在小岛工作室体验了近30个小时《死亡搁浅2》后,我咂摸出了一丝味道。本作的核心玩法和初代几乎没有区别,依旧是“送货”,但同时也能看出小岛秀夫想给玩家点不一样的,于是我们还能在游戏中看到全面升级的运输与战斗体验,更令人震撼的小岛式叙事与演出,以及对于游戏重要主题之一——连接的进一步诠释。
此外,在本次活动中我们也有幸采访到了小岛秀夫,点击此处查看>>>
注:本次试玩体验了游戏主线约40%的内容,且由于试玩时游戏语言为英文,本文出现的一些名词以发售后官方中文版本为准。另外,由于本次所用大部分素材皆为官方提供,配图无法完全匹配内容,敬请理解。
《死亡搁浅2》的故事发生在初代结尾的11个月后,此时的山姆已经从“传奇快递员”变成了“超级奶爸”,每天专心陪伴自己的BB洛,于是我们能在游戏开场体验到初代不曾有过的,一些非常生活化的温馨片段——比如哄孩子。
不得不说,当你将脱离BB舱的婴儿举到面前,轻轻的晃动PS5手柄安抚如今已经成为一名真正“人类”的洛时,如果你已为人父母,她那真实的动作反馈以及手柄细腻至呼吸起伏的震动足以让你动容。
不过很快,一些事情和变故的发生也让山姆不得不继续踏上旅程。《死亡搁浅2》中,山姆会从美国出发,经过在墨西哥的短暂过渡,来到了此前很多玩家猜测的澳大利亚。而连接两片大陆的Plant Gate(一种巨型传送门),既为跨洲旅程提供了合理解释,也意味着本作地理尺度的全面升级。
新大陆带来不同于前作的视觉语言:部分主要场景的主色调从冷峻的蓝、白、黑转向更具生命力的绿与橙,荒漠、树林与大量的新型植被构成层次分明的生态图谱。但别放轻松——裹挟砂石的飓风迫使你寻找掩体龟速挪动;遮天蔽日的沙尘暴让扫描仪瞬间失灵;突如其来的地震不仅震落货物,更可能摧毁苦心搭建的索道桥梁;燃烧的陨石雨点燃整片树林,形成压迫感十足的森林大火——甚至在某个关卡中,你还需要在烈焰中闪转腾挪,为抢救一只受困袋鼠与时间赛跑。
同时,得益于引擎迭代,《死亡搁浅2》终于实现了初代因技术限制缺席的“动态昼夜系统”。这为游戏带来了另一种视觉表达方式——雾气在探照灯下翻涌,BT的幽影在黑暗中轮廓愈发诡谲。而预告片中的“月球奇观”,更证明这套系统对沉浸感提升的帮助。
昼夜交替对玩法的影响同样深远。从我目前的游玩体验来看,白天适合长途奔袭与地形勘察,夜晚则可以化身潜行大师——能见度降低迫使玩家依赖扫描仪,却也让躲避人类敌人的巡逻更加从容。据小岛秀夫在采访中表示,制作组还刻意将部分任务的“最适合游玩时段”设定在了夜晚(白天也可以进行),而为了让玩家能尽量获得执行这些任务的最佳体验,游戏还通过“分段睡眠机制”赋予玩家选择权:当山姆入睡后,系统会在深夜时段弹出提示,你可以选择立刻迎来黎明,亦或翻身起床迎接月影下的危机与机遇。
即便初代那开创性的“送货”玩法让游戏饱受争议,小岛秀夫还是将其在《死亡搁浅2》中推向新维度。而这一切的起点还是得从新加入的控制终端——Ring Terminal聊起。
Ring Terminal 类似初代的 “智能手环”,科技的进步让山姆将其迭代为佩戴于拇指的 “智能戒指”,仅需标志性的点赞手势就能快速调出悬浮全息界面。它对玩家而言,相当于整合了任务、货物管理、地图、任务状态、系统设置等功能。在送货方面,其最大价值体现在本作中得到优化的 “路线规划系统”。
与初代相似,玩家依旧能借助俯瞰图的地形、天气、敌方矩阵来规划路线,不过如今风险预警更加直观,判断路线状况的 “标注” 维度也更为丰富。例如,面对高低落差大的地形,地图上不仅会用 “当心坠崖”“有极端天气”“有BT” 等图标明显标出,你规划的路线,也会根据穿越难度以不同的颜色分段显示;从浅到深的渐变色谱,则对应着地形的平坦到复杂。
这一切最终通过算法得出一套风险等级,并以类似风险曲线的形式直观呈现,这套系统的真正价值其实在于将风险转化为可计算的资源。从我个人角度而言,在游玩初代时不会那么高频的使用路线规划功能,因为其提供的信息不够高效,难以帮我选出“最佳路线”。而如今对于风险阈值标注的增量,则让我能依据更丰富的信息,在任务开始前或途中遇到突发情况时真正规划出有效的“最佳路线”,并更好地预判物资损耗,准备适合行程的装备。
而当你收拾好行囊真正上路后会发现,《死亡搁浅2》针对送货的一切设计逻辑,似乎处处都体现着对于“快递员”们的关怀。比如在帮助你在地点之间快速穿行方面,如今除了高速公路、滑索等等之外,还加入了一些全新的设施。
如今你可以在节点城之间,点对点搭建一种名为Monorail的轨道设施,这套串联节点城的轨道系统,能将山姆连人带货再加上载具运输至千里之外。最具魔性的设定在于传送过程不可跳过:你将以越肩镜头凝视山姆悬挂于钢索滑行的身影,看时间雨掠过澳大利亚的坑群与焦枯树林,这种被迫的慢节奏凝视甚至在送货的疲惫中劈出一隙禅意留白。
能在野外建造的安全屋也不只是歇脚点,新增的“传送”功能允许你在安全屋间瞬移——当然,载具和货物因为“超载”就没法带过去了。而针对断崖与裂谷,新加入的Jump Ramp喷气跳跃台能直接将山姆弹射至百米开外,为你省下不少步数——当你走到一处陡峭断崖前,目的地又在另一侧,此时看到一个其他玩家修建的跳跃台,这一刻的含金量实在是太足了。
载具系统的革新更显狂野:四轮武装运输车不仅配备自动抓取路边货物的机械臂,还能加装机枪,有意思的地方在于,如果你驾驶技术足够高,甚至可以驾车直插敌营,不落地便清空敌方物资——前提是别被手雷轰成废铁。另外值得一提的是,《死亡搁浅2》中的载具除了可以更改配色外,还能用贴纸进行痛车,不过目前贴纸似乎还不可以自定义,这点到发售后才能确认。
真正令我印象深刻的当属本作中的 “移动主基地” —— 麦哲伦号。它承载着叙事重担,是重要的人和事件的交汇之处,也是山姆的重要移动工坊 —— 这里不仅能做在节点城做的大部分事情,例如休息、整理物资、制作装备等,还能随时打开 Ring Terminal 呼叫其前往地图上任意一个系统预设的传送点,或者让其搭载自己前往下一个任务地点附近 —— 只不过有时因为剧情推进或者其他原因,麦哲伦号会暂时不可用。
本作的任务设计也更加丰富。除了主线任务关卡式设计思路的迭代外,新增加的 Aid Request 任务种类,也能给予玩家不同的体验。这类任务类似于许多开放世界游戏中的随机事件,大多发生在路边,种类多种多样,比如去极限的地形拿货物,或者是帮 NPC 解决一些不痛不痒但很“奇怪”的需求,比如某个 NPC 让你在一个高高的岩石旁搭个梯子,完成后她会通过手机发推,说自己拍到了高处的一只可爱的考拉...
另外值得一提的是,就目前我的体验来看本作给的资源似乎更多了,不管是野外收集的资源,还是敌人据点中的资源都显得宽裕了很多,关于这点我最直观的感受就是,游戏中修建各种设施时,明显没有初代前中期那样的资源焦虑了。如果这不是我的错觉,无疑对于基建党而言是个大利好。
更多相关资讯请关注:死亡搁浅2:冥滩之上专区