《死亡搁浅2:冥滩之上》游民试玩 从底层革新的送货之旅

2025-05-08 15:01:25
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更有存在感的战斗

“战斗”在《死亡搁浅》初代中是个比较暧昧的命题,它既非传统意义上的暴力宣泄,也不是《合金装备》式潜行逻辑的完全复刻,至少就我个人而言,“死亡搁浅”与“战斗”相结合,我想到的更多是由巨大生物和诡异环境缔造的一个又一个视觉奇观——直到《死亡搁浅2》将战斗系统的存在感极大地提升。

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能明显的感觉到,《死亡搁浅2》对于单个战场的雕琢更加精细。最明显的感受是充满高低落差的建筑物和地形变得更多,敌人也变得更有威胁,暗处藏匿着的警报机器人、狙击手盘踞的混凝土瞭望塔、隐藏着巡逻士兵的旋转楼梯,每个角落都在考验玩家规划潜行路径的能力。

而这也反过来更要求玩家在每场战斗之前,通过瞭望塔等设施来标记据点中每个敌人的位置并规划潜行路线。这种情报-决策-应变的潜行闭环,辅以更加精细的箱庭关卡与精心设计的敌人位置和行动路线,确保你通过潜行完美扫荡据点后获得的那种典型的《合金装备》式清关成就感。

当然,你想选择硬刚也没问题,此时山姆背囊里轰鸣的军火库会即刻撕破伪装——手炮、手雷枪、狙击枪、机关枪等众多新武器的加入恰恰是为了让你能在火拼时有更多的战术选择空间。此外本作还刻意模糊了“敌人专属子弹”这个概念,取而代之的是每个武器都会显示应付各类敌人的威力,你不再需要在每场战斗前处心积虑的准备各种弹药,带3-5把霰弹枪可能能解决你遇到的大部分敌人。

总之,《死亡搁浅2》不会强迫你的应敌方式,你喜欢小岛秀夫式的潜行体验,游戏有设计更精细的据点和进一步优化的敌军AI等着你,你想不多废话拿起枪就突突,你的背包中也有足够多种类的武器供你把玩。实际上,目前我遇到的所有战斗几乎都是硬刚过去的,期间并没有感受到“不潜行”会带给我什么惩罚或额外的难度,甚至一些主线任务途中必经的敌军据点,你也可以溜边悄悄走过去不触发任何战斗——这可能和我选择普通难度有关,建议想获得更刺激战斗体验的玩家,还是把难度稍微调高些比较好。

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至于BT区域的体验,其实和初代差不多,你或许会被它们带来的压迫感吓到——前提是你在游戏前期,手中没有足够多的武器。本作目前我看到的还有一个新的BT种类——Watcher。顾名思义它拥有视力,会给予玩家一定的挑战。此外,宣传片中人气非常高的尼尔,本次试玩我也体验到了与他的一场战斗,亡灵节氛围下教堂外,他带着小弟配合烟花演出,会与玩家展开一场捉迷藏式战斗,而他在某些层面和初代的克里夫非常像——比如直接拉满的逼格,比如他的故事,在游戏前中期也会以记忆碎片的形式在山姆脑海中出现,这部分的细节还请各位届时在游戏中自行体验。

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更适合自己体质的山姆

《死亡搁浅2》直接对初代角色扮演的底层逻辑进行了改革,将山姆各项能力的成长直接与玩家的行为挂钩。

玩家在游玩过程中的每一个动作,都会塑造山姆的能力维度——地形适应、载货效率、耐力阈值、肺活量储备等六大核心属性,均会通过玩家对应的行为模式提升。如果你频繁攀岩和跨越复杂地形,就会逐渐在后续的跋涉中更省力,偏好长途跋涉的玩家则能显著延长体内水分的续航,这种无需复杂交互干扰的隐性成长设计,让山姆某种程度上成为了你游戏风格的“镜像”。

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而武器系统同样采用了类似的设计,每把枪械都包含换弹速度、后坐力衰减、射击精度等五种可进化维度。当一种武器高频被使用,就像是某种和“肌肉记忆”一样会因为属性的增强而越来越“顺手”。

与运输与战斗风格成长相呼应的,则是可以相对深度自定义的服装与背包系统。玩家可针对沙漠、山区等特殊地形装备专属强化服,战斗型服装则能提升肉搏伤害并减少受击硬直,而背包组件则允许玩家根据任务需求灵活配置电池续航、手雷容量或防弹片模块。值得注意的是,背包组件的资源管理机制引入了类似《生化危机4》的“空间限制”,玩家需要在有限的空间中排列各种插件,做出策略性取舍。

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此外,本作的加点系统也采用了简约的天赋树结构,分为运输、战斗、潜行和服务精神(Servicemanship)四个维度,且每个分支的功能设计直指实际应用场景:运输分支的“机甲自动平衡”能减少负重抖动,或者针对未来的天气提供更实用的预报,战斗线的“攻击来向提示”为硬刚派提供战术优势,而潜行流则可通过“静步”和“敌人标记”实现隐匿突袭等等。

总而言之,这些为角色成长服务的设计都在传达《死亡搁浅2》的一个核心理念:为每种游玩风格提供适配的成长路径,并试图让你用最舒适的方式来获取成就感。

更多相关资讯请关注:死亡搁浅2:冥滩之上专区

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作者:亚恩
Middle Child
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